Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Category: videojuegos

Realidad Virtual Desarrollando para Oculus con Unity

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Este año profundizamos en Realidad Virtual con Unity, desarrollando tanto para Cardboard como para Oculus, una vez instalado el SDK de Oculus , podemos empezar a testear con las gafas, simplemente conectándolas y dándole al Play.
Hay que afinar mucho mas tanto los modelos como las texturas, así como las sombras , los objetos deben estar perfectamente colados, cualquier error es muchísimo mas evidente que en un videojuego normal.
Aun estamos experimentando con todas las posibilidades que la interacción y la inmersión que proporcionan las Oculus nos ofrecen, pero realmente es sumamente interesante.

Hearthstone Pelea de taberna heroica: un robo

Pelea de taberna heroicaComo todos los jueves en mi caso, aparece una nueva pelea de taberna, un sistema que estaba bien como estaba pues daba la posibilidad de ganar un sobre gratuito y jugar con mecanicas diferentes.

Pelea de taberna heroica:

Me lo pensé bastante antes de jugar principalmente por su coste 9,99€ o 1000 monedas, sin saber muy bien de qué iba la cosa decidí probar pensando iluso de mi, que en el peor de los casos me darían por lo menos unos cuantos sobres, pues bien , compro y empiezo a jugar a la pelea de taberna heroica, lo primero es crearse un mazo estándar que ademas luego no se puede cambiar cosa que no entiendo , pues en realidad es el mismo sistema de juego que cunado juega por rango en el estándar.

Me hago mi mazo que va a depender de las cartas que ya tenga, es decir, que es exactamente igual al mazo con el juego en el modo estándar.

Comienzo a jugar, por casualidad en la primera partida pierdo la conexión wifi, intento recuperarla con los datos del móvil, pero no se me re conecta, resultado pierdo la primera partida.

La segunda pierdo por una mala decisión contra otro Druida y la tercera me enfrento a un Paladin con todas las legendarias habidas y por haber que me funde, a pesar de que yo también llevo unas cuantos soy un Druida con Malygos..

Total muero en la tercera partida sin haber ganado ninguna, es mi primerito día y ¿que consigo? Un sobre.

He pagado casi diez euros por un #@&%&%& ¿¿sobre??

Sinceramente la Taberna Heroica me parece una estafa:

1) La taberna normal estaba bien, jugabas a algo diferente y conseguías un sobre semanal

2) Es imposible que un jugador novato pueda ganar, ya que se va a enfrentar contra mazos de leyenda y jugadores experimentados

3) 1,79€ o 150 monedas es la Arena, donde mínimo te van a dar un sobre es justo, Casi 10€ de la pelea heroica, por lo menos deberían dar unos sietes sobres, sino es superinjusto y esta fuera de la escala de valor que Hearthstone ha creado.

4) Se supone que ganar 12 partidas te da 50 sobres, 3 cartas legendarias y polvo arcano, digo que se supone por que encima esto no se explica al empezar a jugar, sólo ponen ganaras grandes premios.

Pelea de Taberna Heroica está fuera de la escala de valor que Hearthstone ha creado.

Ganar 12 partidas y sólo perder tres es muy , muy complicado, estamos hablando de que te vas a enfrentar a gente con mazos muy buenos.

CONCLUSIÓN:

Se han cargado la pelea de taberna, que era algo ocasional y divertido, y diferente, para “apostar” a ganar ya estaba la Arena que es más justa pues el mazo se crea con cartas aleatorias y la proporción esfuerzo recompensa esta equilibrada.

No creo que mucha gente lo juegue, yo desde luego no volveré a probarlo.

Hearthstone: Diseño de juego II Armas

Hearthstone: Armas

Cómo comentábamos en el anterior articulo
Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio
una de las mayores dificultades a la hora de crear un juego de cartas es el balanceo o equilibrio de fuerzas, conseguir que el juego resulte interesante, haya estrategias que realizar sin que unas dominen sobre otras.

Armas en Hearthstone:

Las armas en Hearthstone funcionan de la siguiente manera:

  • Se paga el coste por sacar el arma.
  • Si se tiene otra arma colocada esta se sustituye por la nueva.
  • El arma tiene dos números el primero indica el daño el segundo la durabilidad , es decir, numero de ataques que se puede realizar antes de que el arma se destruya.
  • Salvo que la carta indique otra cosa un arma puede atacar directamente al otro jugador o a un esbirro.
  • Si se ataca a un esbirro, el jugador atacante recibirá tantos puntos de daño como fuerza tenga el esbirro.
  • Salvo que la carta indique otra cosa un arma sólo puede atacar una vez por turno.

Como vemos las armas tienen un aspecto positivo , nos dejan elegir si atacar al jugador contrario (daño directo) , lo que en términos de juego se conoce como face ir a la cara. O ir a por un esbirro aun que como contrapartida recibiremos el daño y el esbirro podrá o morir si reducimos su vida a 0 o menos, o quedar herido.

Para poder conservar el equilibrio del juego el coste y la duración deben ir emparejados, una aproximación teórica a una tabla ideal de arma podría ser:

No existe una formula 100% matemática para crear las armas ya que como comentábamos caeríamos en una rutina y poca variación, por ello, es el diseñador de juego el que otorgara mayores o menores beneficios a un arma para hacerla mas interesante.

Coste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arma 0/0 1/1 2/1 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 9/1 10/1
Valor 0 2 3 5 6 7 8 9 10 10 11
Daño 0 1 2 6 8 10 12 14 16 9 10

Como vemos esta tabla que me he inventado queda bastante lineal, asi que vamos a ver como lo ha resuelto hearstone con las armas de una clase especializada en las mismas El Guerrero.

Hay nuevos conceptos que ir explicando, como vemos las cartas además de poner el el daño la duración y su coste, nos dan una descripción de los “poderes” que tienen y que hacen que sean muy distintas fijaos que aun que hay cartas con valores parecidos gracias a esas características se hacen muy diferentes.

Por supuesto los poderes empiezan a complicar la variación del equilibrio , que comienza a ser más subjetiva y sobre todo a depender mucho de las sinergias , combos de cartas, que se puedan crear, de momento analizaremos las cartas por separado.

Todas las cartas ya sean armas, esbirros , hechizos etc.

Van a llevar una descripción salvo que sean sencillamente los valores que marcan.

Dentro de esa descripción nos vamos a encontrar con poderes que pueden ser:

Ventajas o desventajas: Aunque pueden depender de la situación, en general, una ventaja será siempre un valor positivo algo que se nos da a mayores la propia carta.

Una desventaja será un valor negativo, como la ley del jugador dice que siempre que pueda elegir, elegirá la opción mas ventajosa, lógicamente sólo puede elegir cartas con desventaja si esta compensa, normalmente una desventaja hará que el coste de una carta baje.

Siempre que pueda elegir, el jugador elegirá la opción mas ventajosa

Último aliento: Es un poder que se activa cuando se vaya a descartar la carta, en el caso de las armas cuando se destruya.

Grito de batalla: Es un poder que se activa cuando la carta se pone en juego, es decir, pasa de la mano del jugador al escenario.

Inspirar: Cada vez que se usa el poder de héroe, se activara el poder que marque la carta.

Otros: Irán explicados en la descripción pueden hacerse cada turno, al final o al principio del mismo…

Una vez explicado esto vamos a pasar a ver la tabla de armas del Guerrero hasta la ultima actualización de Karazhan en formato Estandar.

He incorporado algunas medidas que he creado para poder valorar de alguna forma las tablas, este es sin duda el mayor problema al que cualquier diseñador de juego debe enfrentarse, pues saber valorar correctamente los elementos del juego es lo que le permitirá crear un juego equilibrado, sin que se vaya de madre.

Valor base es una aproximación basado únicamente en la suma daño + durabilidad

Valor final, es valor base + daño maximo+ 1 por ventaja -2 por desventaja +1 si tiene grito de batalla+1 si tiene ultimo aliento

Coste mana 1 2 3 3 4 5 5 5 7
Coste polvos 100 Básica 40 100 40 400 Karazhan Básica 400
Arma 2/3 3/2 4/2 3/2 4/2 2/2 3/4 5/2 7/1
Valor base 5 5 6 5 6 4 7 7 8
Daño max 6 6 8 6 8 4 12 10 7/7+6+5+4+3+2+1=28
Ventaja Devuelve el arma a tu mano Ataques ilimitados Atacar a un esbirro cuesta 1 de ataque en vez de 1 de durabilidad
Desventaja x2 daño al heroe 50% Probabilidad atacar enemigo que no es. No puede atacar a heroes
Último aliento Infringe 1 punto de daño a todos los enemigos
Grito de batalla Si tienes un esbirro con provocar obtiene +1 de durabilidad
Valor final (Vb+D+V-D+U+G) 10 11 13 14 15 9 19 17 16 / 37

Después de todo este rollo, ya podemos empezar a ver con mas claridad , y a la hora de elegir , aquello que intuíamos de alguna forma, se nos hace mucho mas palpable.

P ara poder crear equilibrio, debes tener una tabla de valores con los que podamos comparar , saber los máximos, mínimos y puntos medios

 



Espada malditaEspada maldita:

Gracias a la desventaja “Duplica todo el daño infringido a tu heroe” baja mucho su coste, sin embargo vemos que comparada con las demás no es muy buena opción, además tenemos que pensar que la desventaja es bastante grande pues será todo el daño que recibamos x2 durante tres turnos, ¿Somos masocas?

 

 

Hacha de guerra ígneaHacha de guerra ígnea

Es un arma básica si, pero tremendamente efectiva, por dos de mana podremos hacer 3 de daño, lo cual esta muy bien pues por esa misma cantidad de mana hay pocos esbirros que tengan mas de 3 puntos de vida, lo que nos asegura prácticamente eliminar a esos primeros esbirros.

Esta prácticamente en todos los mazos de guerrero por algo será.
Mazo de guerra ogroMazo de guerra Ogro

En principio es un poco mejor que el Hacha de guerra ígnea, sin embargo la posibilidad de que no golpear donde queremos puede ser muy contraproducente, en general, siempre vamos a tratar de llevar el control y ese punto más de daño, no compensa la aleatoriedad

 

Defensor del reyDefensor del Rey.

Aquí tenemos un claro ejemplo de una carta que trata de evitar la dominancia, al ser un 3/2 también como Hacha de guerra ígnea, pero costar 3 de mana, nos decantaríamos claramente por la Ígnea, para hacerla mas atractiva , se le otorga un poder  ” Si tienes un esbirro con provocar obtiene +1 de durabilidad” , lo que significa que en un mazo con esbirros con provocar nos aportara cierta ventaja, y la podríamos elegir. Con todo Hacha de guerra ígnea sigue pareciendo mejor opción, por simple eficiencia (ser independiente del combo).

Picadora de la muertePicadura de la Muerte

Tenemos una 4/2 por 4 de mana , en principio es algo caro, pero su ultimo aliento si que puede compensarnos, ya que comba muy bien con un montón de cartas de guerrero, además de permitirnos limpiar bastante la mesa de esbirros pequeños.

Aquí el poder del arma ha podido equilibrar su coste y generar unas buenas estrategias aportando muchas jugabilidad y diversión por lo que es un arma bastante utilizada sobre todo en mazos preparados para hacer sinergias de daño.

Tentaculos por armasTenáculos por armas

Vamos con una carta bastante extraña, por 5 de mana darme una 2/2 , de que esta hecha ¿de oro?

La ventaja es que el arma vuelve a la mano, lo que significa que la tendríamos siempre, pero hay un problema cuesta 5 de mana siempre también, nos enfrentamos a un problema de tempos, es decir, de velocidad en el juego, vamos a tener que sacrificar tiempos por sacar el arma y la pobre hace poco daño, por lo que sólo una estrategia de cartas que potencien el daño del arma o bajen su coste podría compensarnos.

Como curiosidad he encontrado un combo bastante extraño con el Pirata aguas negras , consiguiendo crear 3 para reducir el coste de los tentáculos a 0 y poder crear armas infinitas.

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AterralelosAterralelos

Un arma media 3/4 buena durabilidad , el coste es un poco alto pero tiene la ventaja de que puede atacar de forma ilimitada excepto al contrario.

Teóricamente esta bien equilibrada, sin embargo en turno 5 se busca más potencia de daño.

Puede ser útil con estrategias donde tengamos mucha armadura de protección o formas de curarnos.

No se ve mucho en los mazos de guerrero, y eso que esta bastante bien, la razón es que se suele llevar en el mazo dos o tres armas y esta queda relegada por otras mejores.

Segadora de arcanitaSegadora de Arcanita

Otro arma sencilla y contundente . Una 5/2 por 5 de mana, más que correcta.

Que esta muy presente en guerreros que atacan a la cara.

 

 

arma_7Aullavísceras

LLegamos a la reina de las armas, sobre todo por su daño potencial, mientras golpee ha esbirros puede hacer hasta 28 puntos.

Un arma versatil, una característica que siempre es de agradecer, pues en un momento dado podemos atacar a la cara y dar el golpe de gracia.

Al ser un coste 7 todavía nos permite hacer algún combo interesante.

Hasta aquí el repaso a las armas de Guerrero, en el próximo articulo, hablare directamente de armas que sobresalen del resto.

 

 

¿Cual es tu arma preferida?¿Has jugado con Tentáculos por armas? Cuéntanos tu experiencia, dejanos un comentario

Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio

hearthstoneTengo que reconocer que el juego de cartas Hearthstone es una de mis pasiones, me enganche desde el principio recordando los viejos tiempos cuando jugaba al magic the gathering, en ordenador, cuando salio el juego para movil me lo pille ilusionado pero como no me llego a engachar, Hearthstone más sencillo en cuanto a la gestion mana y el sistema de instantaneos si lo consiguió, la facilidad para jugar en móvil, tablet o pc con una sola cuenta es uno de sus grandes aciertos. También soy critico con muchas cuestiones del juego, sobre todo de su modelo de negocio, que como jugador no me acaba de convencer pero que se ve que funciona claramente con 20 millones de jugadores , y unas cifras de 20 millones de dolares al mes.

En este articulo no voy a hablar de mazos y estrategias, sino del propio diseño del juego, ya que una de las cuestiones mas importantes de todo videojuego es el balance o equilibrio de fuerzas, y que en un juego de estrategia por turnos como es el Hearthstone es fundamental.

¿Qué es el balance o equilibrio de elementos?

Imaginemos que eres un guerrero tienes fuerza 1 y llevas una espada básica +0 Fuerza ,en este maligno mundo que llamaremos Mor,  la mayoría de los monstruos tiene 5 puntos de vida, te enfrentas a uno, por simplificar, cada ataque que realizas es la suma de tu fuerza más el bonus del arma, así que para matarle tienes que golpearle mínimo 5 veces.

Al matarle registras su cuerpo , un clásico del mundo del videojuego, y te encuentras con un arma +5 Fue, ahora eres un Killer, al  volver a enfrentarte con otro enemigo lo ¡mataras de un golpe!

¿Que ha ocurrido? Has encontrado un arma que te aporta una gran ventaja, por que en la escala del juego has pasado de tener que asestarle 5 golpes a 1. Si ahora te enfrentases a un monstruo grande de 10 puntos de vida, lo matarías de dos golpes siendo muy fácil.

Ese +5 del arma, ha desequilibrado completamente la escala del juego haciendo que la ventaja del jugador sea enorme.

Balance o Equilibrio es conseguir que las ventajas y desventajas que puedan proporcionar objetos, armas o en nuestro caso cartas, no desequilibren el juego permanentemente. Sino que se pueda volver a un estado 0 o de equilibrio.

Siguiendo con nuestro ejemplo, si el arma más 5 se destruyera tras usarla, estaríamos consiguiendo por un lado que el equilibrio del juego se recupere , por otro que el jugador se piense cuando será más útil usarla , es decir, planteándose estrategias.

Podemos extraer una primera regla dentro del balance:

Si un elemento genera desequilibrio tanto en positivo como en negativo , este debe ser temporal, su duración ira acorde con el grado de desequilibrio.

Por ejemplo:

Arma +5 / 1 turno. Arma +4 /2 turnos. Arma +3/3 turnos.

Como vemos un Arma 3/3 ofrece una buena ventaja, quizá demasiado buena, por lo que el diseñador de juego podría pensar en reducir en 1 el número de turnos y tener un Arma +3/2 turnos, pero que ocurre si la comparamos con la 4 /2 vemos que queda en desventaja, esto significa que si tuviera que elegir con cual quedarse siempre se quedaría con la 4/2, razón por la que todo el mundo llevaría ese arma, ¿cuantas veces has visto jugadores que llevan exactamente el mismo equipo? . Es lo que se llama estrategia dominada, cuando una estrategia es mejor o peor en todos los sentidos que otra.

Sigamos podríamos estar tentados de eliminar nuestro arma 3/2 , pero aun nos queda un as en la manga, el coste.

Hasta ahora estábamos regalando armas, como si nos sobraran, Ahora imaginemos que las tienes que comprar, con el dinero que has conseguido limpiamente matando paisanos.

El coste de una 3/2 podría ser de 200 monedas frente al coste de una 4/2 de 300.

Ahora si que parece estar equilibrado, si quiero un arma un poco mas fuerte he de pagar más y así conseguir mas ventaja.

El coste de adquisición de un elemento también nos sirve para equilibrarlo.

Hemos resuelto el problema del equilibrio pero tenemos un problema de monotonía, ya que un arma 3/2 y una 4/2 son bastante parecidas, el jugador preferirá tener mayor variedad y que las estrategias que pueda tener no se parezcan excesivamente por lo tanto un nuevo arma  podría ser 5/2 por 500 monedas.

Como vemos el balanceo es complejo, puesto que hay que tener en cuenta muchos factores y aun no hemos comentado nada de los combos.

Lo iremos viendo en sucesivos artículos.

¿Conoces algún arma , artefacto etc que desequilibro completamente el Hearthstone u otro videojuego? Dejanos tu comentario.

Teoría de videojuegos: Esfuerzo – Recompensa

objeto legendario diablo III

Dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid , no sólo enseño como utilizar Unity sino que poco a poco voy explicando Teoría de videojuegos , un fundamento teórico que sustenta la creación y el desarrollo de videojuegos como comenta en Jesse Schell en “The art of Game Desing” un desarrollador de juegos es como un arquitecto que tiene conocer todo sobre estructuras y materiales , pero no olvidar nunca que construye casas para personas, es decir, conocer al jugador , como piensa , como actúa , como siente es una parte fundamental del desarrollo de un videojuego.

Uno de los objetivos de todo buen videojuego es que el jugador se mantenga motivado, para lo cual es necesario recompensar su tiempo y esfuerzo, de hecho lo ideal es que el esfuerzo sea proporcional a la recompensa.

Esfuerzo mayor que recompensa:

Si hacemos que el jugador tenga que esforzarse mucho y la recompensa es pequeña se sentirá frustrado y posiblemente desista de la tarea, o una dificultad excesiva le lleve a dejar de intentarlo.

Recompensa mayor que esfuerzo:

Si la recompensa supera al esfuerzo, se percibe como inmerecida y además podría producirse un desequilibrio es por eso que normalmente los videojuegos ajustan los golpes de suerte mediante probabilidades, es decir, si por ejemplo cuando se acaba con un enemigo pudiéramos conseguir una espada con un bonus muy alto y pero no ha sido un gran esfuerzo en tiempo, estrategia, acumulación de experiencia etc desastibilizariamos el juego. Por eso normalmente se ajusta la consecución de objetos con probabilidades así, la probabilidad de conseguir un objeto bueno suele ser de un 10% y la de uno legendario un 0,1% aun que estas probabilidades no suelen ser fijas sino que pueden reajustarse en función del comportamiento del jugador, para que no se dedique asesinar a toda una raza con la esperanza de encontrar objetos legendarios o masacrar el ganado en busca de puntos de experiencia.

Esfuerzo proporcional a recompensa:

La situación ideal es en la que el esfuerzo y la recompensa van de la mano, así el jugador lo asume como algo justo y se mantiene motivado.

Tipos de recompensas:

Prácticamente cualquier cosa que consiga mantener motivado al jugador, haciéndole avanzar puede ser una recompensa por concretar:

  1. Recompensas materiales:

Son aquellas que son cuantificables y que poseen una escala de valor.

Puntos, Dinero, Joyas, Objetos de valor, Armas, Armaduras, Pergaminos.. en general cualquier objeto que haga que el jugador mejore o ayude a mejorar a su vez otro objeto volviéndolo más poderoso, objetos que le ayuden a avanzar tales como llaves, mapas, pases etc.

Puntos de experiencia, adquisición de unas habilidades, adquisición de compañeros, refuerzos etc.

Naves y objetos que le ayuden a moverse más rápido por el mundo.

Desbloquear zonas especiales que sólo se consiga acceder tras completar una misión.

Zonas de bonus o minijuegos.

Construcciones que le permitan avanzar en investigaciones, almacenar más objetos, construir mejores ejércitos etc.

Logros o medallas, son objetos inmateriales que se desbloquean al conseguir misiones parciales o que se dan para destacar alguna labor conseguida, por ejemplo conseguir 1000 monedas, a veces van a acompañados de recompensas materiales.

2. Recompensas Inmateriales:

Animaciones y minivideos, recompensar al jugador con una escena animada, pude ser suficientemente motivador.

Alcanzar un objetivo del personaje secundario, si hemos conseguido empatizar con un personaje secundario conseguir que alcance su objetivo puede ser una buena recompensa.

Alcanzar un objetivo del personaje principal, cumplir una venganza por ejemplo , castigando al malvado puede ser una buena recompensa.

Rangos: Aumentar el reconocimiento o prestigio dentro del propio juego, mediante los rangos donde pasemos de ser desconocidos a conocidos , famosos etc.

Poder: Ir aumentado nuestra influencia, empezamos como simples soldados y ahora tenemos todo un ejercito.

Y asi tendriamos un largo etc, ¿Se te ocurre alguna recompensa más? , deja tu comentario.

Proyecto III Finalizado In to the Hospital (Videojuego tipo Escape Room)

Escape Room con Unity3DEn el siguiente enlace podéis jugar a esta demo de Into the Hospital para PC, un juego en 3D desarrollado con Unity del tipo Escape Room , el proyecto  se realizó dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid.

Escape Room es un tipo de videojuego donde tendremos que resolver puzzles y utilizar objetos para conseguir escapar. En este tipo de juegos la ambientación es una de sus principales bazas, ya que normalmente aparecemos sin más en una estancia y tendremos que salir utilizando nuestra inteligencia.
El objetivo del juego es precisamente salir con vida de cada una de las estancias para lo que habrá que encontrar objetos y resolver algunos acertijos.
Por el lado didáctico el videojuego se creó para aprovechar todo el potencial de los GUIs en Unity , es decir interfaces graficas, ya que en los juegos de tipo aventura grafica como es el caso, el uso de botones y de combinaciones con otros objetos o con ellos mismos es lo que forma parte de la mecánica del juego y aporta grandes horas de diversión probando combinaciones, alguna más logicas que otras, como me acuerdo del Monkey Island y su pollo de goma – polea .
Cada alumno creo su nivel que después se integro dentro del videojuego, hubo algunas dificultades , que hasta ese momento no se habían evaluado, y es que aprender a trabajar en común es uno de los objetivos del máster y algunos problemas solo pueden verse cuando se pone en común todo el proyecto. En previsión se habían creado algunos pequeños protocolos como que cada alumno nombrara la escena con un id único , al igual que algunos scripts, pero siempre surgen problemillas que una buena reunión previa podría haber solventado, sí las reuniones puede servir para algo.
Tras algunos arreglillos a mayores en sólo 5 días ya habían completado el sprint marcado , que comprendía una pequeña fase de testeo, por lo que podemos clasificar el juego como una versión Alpha , es decir, en la que aun quedaría por añadir detalles pero que es funcional y se puede utilizar para presentar al cliente o para ver como responde un seleccionado grupo de personas.

Recordad que podeis descargaros la demo del juego Into the Hospital
Por último como suele ocurrir en este tipo de juegos os dejo el walkthrough un video donde se explica como pasarse el juego.

Iluminación en Unity 3D

Iluminación en Unity3D Luces_Ciudad

Los alumnos del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid comenzaron a ver en profundidad las luces en Unity, ya habían visto previamente las Direcional lights ya que Unity coloca siempre una por defecto dentro de la escena.

La compresión de las luces tiene que ver con un sentido tanto técnico como artístico, por un lado saber que tipos de luces existen en Unity : Directional Light Spot Ligth, Point Light y Area Light y aprender su manejo requiere de poco tiempo, pues gracias al sistema de iluminación global en tiempo real de Unity se puede ver rápidamente como va quedando tanto las partes iluminadas como las zonas de sombra, sin embargo el sentido artístico de las luces , como utilizarlas correctamente es otro cantar, por lo que los alumnos aprendieron los rudimentos de iluminación en fotografía y algunas técnicas que siempre funcionan en el mundo de la iluminación para videojuegos como el uso de una iluminación general azul con pequeñas zonas naranjas.

Una muestra del trabajo de los alumnos en unas horas.

Proyecto III: Videojuego tipo Escape Room con Unity

 

El siguiente proyecto que se realizó Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid, fue un videojuego y tipo Escape Room , en estos videojuegos el jugador tiene que tratar de conseguir salir de una sala, habitación, casa etc para ello deberá resolver una serie de puzzles, los cuales pueden ser puzzles normales combinaciones de elementos , encontrar pistas en escenario y realizar clics en zonas concretas. La historia suele ser confusa: apareceremos en una habitación sin entender muy bien porque estamos allí ni cómo salir.

Lo primero que hicimos fue realizar un estado del arte para ver cómo eran los videojuegos Escape  Room, así comprobamos que muchos videojuegos  de este tipo, no contaban con un entorno 3D sino que simplemente utilizaban imágenes, nosotros decidimos crear varios niveles en 3D, profundizando tanto en la inversión del jugador como en la ambientación del juego. 

Realizamos una primera reunión de póquer Scrum , para evaluar las tareas y determinar el tiempo que tendríamos para cada fase del proyecto.

Así marcamos un sprint de una semana para poder conseguir un videojuego tipo Escape Room en fase beta, creando un mínimo producto viable de tres niveles, suficiente para comprender la mecánica del juego y ver sus posibilidades.

Tras realizar el estado del arte, realizamos algunas tareas de prediseños del juego creando rápidamente mapas de los niveles, determinando los elementos de interactuación que serían seis botones creados en fase de diseño en vez de por codigo mediante Canvas más un botón generado a través de la combinación de otros dos.

En esta fase de prediseño los alumnos aportaron sus ideas al juego los cuales fueron fueron recogidas en un documento, así y en base a la limitación de tiempo marcada por el sprint determinamos realizar algunas de las ideas propuestas por los alumnos e integrarlas dentro del videojuego.

Fase de diseño: La mejor forma de trabajar fue dividir los niveles entre los alumnos de tal forma que cada alumno pudiera crear su propio nivel y después integrarlos todos en el videojuego, aprendiendo a trabajar en equipo.

Unity está especialmente pensado para poder dividir el trabajo entre varias personas , cada alumno pueda exportar un paquete  unitypackage , el cual al ser importado de nuevo en otro proyecto analiza los nuevos componentes, dos días antes de la finalización del sprint ya teníamos el juego integrado.

Se creo un menú integrado generado con un Canvas siempre visible donde irían apareciendo los diferentes objetos conseguidos, los cuales aparecerían como botones para interactuar con el escenario.

Los alumnos aprendieron a construir niveles y también empezamos a ver algo de texturas, contábamos con muy poco modelos por lo que era necesario poder modificar las texturas para dar sensaciones diferentes, Como comentaba en otro artículo videojuegos y memoria visual , debíamos ser conscientes de la monotonía visual que podría acarrear el uso de elementos repetidos ,sin embargo en este caso esa monotonía contribuye a crear un ambiente opresor que forma parte de la ambientación del juego.

Dentro de las mecánicas de control, los alumnos aprendieron a crear zonas calientes, esto es , zonas que cuando el jugador entra suceden eventos, gracias a los disparadores o trigger, programar estas zonas resulta bastante sencillo y aporta una gran flexibilidad respecto a las opciones de las que disponemos como diseñadores de videojuegos, ya que podemos controlar que sonidos se activaran en una determinada zona, poner una descripción etc.

Hasta aquí este primer articulo sobre la construcción del videojuego Escape Room, próximamente escribiré otro articulo sobre el desarrollo del juego, cualquier comentario o duda sobre la creación de este tipo de videojuegos estaré encantado de reponderlo.

Escape Room con Unity3D