Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Teoría de videojuegos: Esfuerzo – Recompensa

objeto legendario diablo III

Dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid , no sólo enseño como utilizar Unity sino que poco a poco voy explicando Teoría de videojuegos , un fundamento teórico que sustenta la creación y el desarrollo de videojuegos como comenta en Jesse Schell en “The art of Game Desing” un desarrollador de juegos es como un arquitecto que tiene conocer todo sobre estructuras y materiales , pero no olvidar nunca que construye casas para personas, es decir, conocer al jugador , como piensa , como actúa , como siente es una parte fundamental del desarrollo de un videojuego.

Uno de los objetivos de todo buen videojuego es que el jugador se mantenga motivado, para lo cual es necesario recompensar su tiempo y esfuerzo, de hecho lo ideal es que el esfuerzo sea proporcional a la recompensa.

Esfuerzo mayor que recompensa:

Si hacemos que el jugador tenga que esforzarse mucho y la recompensa es pequeña se sentirá frustrado y posiblemente desista de la tarea, o una dificultad excesiva le lleve a dejar de intentarlo.

Recompensa mayor que esfuerzo:

Si la recompensa supera al esfuerzo, se percibe como inmerecida y además podría producirse un desequilibrio es por eso que normalmente los videojuegos ajustan los golpes de suerte mediante probabilidades, es decir, si por ejemplo cuando se acaba con un enemigo pudiéramos conseguir una espada con un bonus muy alto y pero no ha sido un gran esfuerzo en tiempo, estrategia, acumulación de experiencia etc desastibilizariamos el juego. Por eso normalmente se ajusta la consecución de objetos con probabilidades así, la probabilidad de conseguir un objeto bueno suele ser de un 10% y la de uno legendario un 0,1% aun que estas probabilidades no suelen ser fijas sino que pueden reajustarse en función del comportamiento del jugador, para que no se dedique asesinar a toda una raza con la esperanza de encontrar objetos legendarios o masacrar el ganado en busca de puntos de experiencia.

Esfuerzo proporcional a recompensa:

La situación ideal es en la que el esfuerzo y la recompensa van de la mano, así el jugador lo asume como algo justo y se mantiene motivado.

Tipos de recompensas:

Prácticamente cualquier cosa que consiga mantener motivado al jugador, haciéndole avanzar puede ser una recompensa por concretar:

  1. Recompensas materiales:

Son aquellas que son cuantificables y que poseen una escala de valor.

Puntos, Dinero, Joyas, Objetos de valor, Armas, Armaduras, Pergaminos.. en general cualquier objeto que haga que el jugador mejore o ayude a mejorar a su vez otro objeto volviéndolo más poderoso, objetos que le ayuden a avanzar tales como llaves, mapas, pases etc.

Puntos de experiencia, adquisición de unas habilidades, adquisición de compañeros, refuerzos etc.

Naves y objetos que le ayuden a moverse más rápido por el mundo.

Desbloquear zonas especiales que sólo se consiga acceder tras completar una misión.

Zonas de bonus o minijuegos.

Construcciones que le permitan avanzar en investigaciones, almacenar más objetos, construir mejores ejércitos etc.

Logros o medallas, son objetos inmateriales que se desbloquean al conseguir misiones parciales o que se dan para destacar alguna labor conseguida, por ejemplo conseguir 1000 monedas, a veces van a acompañados de recompensas materiales.

2. Recompensas Inmateriales:

Animaciones y minivideos, recompensar al jugador con una escena animada, pude ser suficientemente motivador.

Alcanzar un objetivo del personaje secundario, si hemos conseguido empatizar con un personaje secundario conseguir que alcance su objetivo puede ser una buena recompensa.

Alcanzar un objetivo del personaje principal, cumplir una venganza por ejemplo , castigando al malvado puede ser una buena recompensa.

Rangos: Aumentar el reconocimiento o prestigio dentro del propio juego, mediante los rangos donde pasemos de ser desconocidos a conocidos , famosos etc.

Poder: Ir aumentado nuestra influencia, empezamos como simples soldados y ahora tenemos todo un ejercito.

Y asi tendriamos un largo etc, ¿Se te ocurre alguna recompensa más? , deja tu comentario.

Proyecto III Finalizado In to the Hospital (Videojuego tipo Escape Room)

Escape Room con Unity3DEn el siguiente enlace podéis jugar a esta demo de Into the Hospital para PC, un juego en 3D desarrollado con Unity del tipo Escape Room , el proyecto  se realizó dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid.

Escape Room es un tipo de videojuego donde tendremos que resolver puzzles y utilizar objetos para conseguir escapar. En este tipo de juegos la ambientación es una de sus principales bazas, ya que normalmente aparecemos sin más en una estancia y tendremos que salir utilizando nuestra inteligencia.
El objetivo del juego es precisamente salir con vida de cada una de las estancias para lo que habrá que encontrar objetos y resolver algunos acertijos.
Por el lado didáctico el videojuego se creó para aprovechar todo el potencial de los GUIs en Unity , es decir interfaces graficas, ya que en los juegos de tipo aventura grafica como es el caso, el uso de botones y de combinaciones con otros objetos o con ellos mismos es lo que forma parte de la mecánica del juego y aporta grandes horas de diversión probando combinaciones, alguna más logicas que otras, como me acuerdo del Monkey Island y su pollo de goma – polea .
Cada alumno creo su nivel que después se integro dentro del videojuego, hubo algunas dificultades , que hasta ese momento no se habían evaluado, y es que aprender a trabajar en común es uno de los objetivos del máster y algunos problemas solo pueden verse cuando se pone en común todo el proyecto. En previsión se habían creado algunos pequeños protocolos como que cada alumno nombrara la escena con un id único , al igual que algunos scripts, pero siempre surgen problemillas que una buena reunión previa podría haber solventado, sí las reuniones puede servir para algo.
Tras algunos arreglillos a mayores en sólo 5 días ya habían completado el sprint marcado , que comprendía una pequeña fase de testeo, por lo que podemos clasificar el juego como una versión Alpha , es decir, en la que aun quedaría por añadir detalles pero que es funcional y se puede utilizar para presentar al cliente o para ver como responde un seleccionado grupo de personas.

Recordad que podeis descargaros la demo del juego Into the Hospital
Por último como suele ocurrir en este tipo de juegos os dejo el walkthrough un video donde se explica como pasarse el juego.

Iluminación en Unity 3D

Iluminación en Unity3D Luces_Ciudad

Los alumnos del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid comenzaron a ver en profundidad las luces en Unity, ya habían visto previamente las Direcional lights ya que Unity coloca siempre una por defecto dentro de la escena.

La compresión de las luces tiene que ver con un sentido tanto técnico como artístico, por un lado saber que tipos de luces existen en Unity : Directional Light Spot Ligth, Point Light y Area Light y aprender su manejo requiere de poco tiempo, pues gracias al sistema de iluminación global en tiempo real de Unity se puede ver rápidamente como va quedando tanto las partes iluminadas como las zonas de sombra, sin embargo el sentido artístico de las luces , como utilizarlas correctamente es otro cantar, por lo que los alumnos aprendieron los rudimentos de iluminación en fotografía y algunas técnicas que siempre funcionan en el mundo de la iluminación para videojuegos como el uso de una iluminación general azul con pequeñas zonas naranjas.

Una muestra del trabajo de los alumnos en unas horas.

Proyecto III: Videojuego tipo Escape Room con Unity

 

El siguiente proyecto que se realizó Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid, fue un videojuego y tipo Escape Room , en estos videojuegos el jugador tiene que tratar de conseguir salir de una sala, habitación, casa etc para ello deberá resolver una serie de puzzles, los cuales pueden ser puzzles normales combinaciones de elementos , encontrar pistas en escenario y realizar clics en zonas concretas. La historia suele ser confusa: apareceremos en una habitación sin entender muy bien porque estamos allí ni cómo salir.

Lo primero que hicimos fue realizar un estado del arte para ver cómo eran los videojuegos Escape  Room, así comprobamos que muchos videojuegos  de este tipo, no contaban con un entorno 3D sino que simplemente utilizaban imágenes, nosotros decidimos crear varios niveles en 3D, profundizando tanto en la inversión del jugador como en la ambientación del juego. 

Realizamos una primera reunión de póquer Scrum , para evaluar las tareas y determinar el tiempo que tendríamos para cada fase del proyecto.

Así marcamos un sprint de una semana para poder conseguir un videojuego tipo Escape Room en fase beta, creando un mínimo producto viable de tres niveles, suficiente para comprender la mecánica del juego y ver sus posibilidades.

Tras realizar el estado del arte, realizamos algunas tareas de prediseños del juego creando rápidamente mapas de los niveles, determinando los elementos de interactuación que serían seis botones creados en fase de diseño en vez de por codigo mediante Canvas más un botón generado a través de la combinación de otros dos.

En esta fase de prediseño los alumnos aportaron sus ideas al juego los cuales fueron fueron recogidas en un documento, así y en base a la limitación de tiempo marcada por el sprint determinamos realizar algunas de las ideas propuestas por los alumnos e integrarlas dentro del videojuego.

Fase de diseño: La mejor forma de trabajar fue dividir los niveles entre los alumnos de tal forma que cada alumno pudiera crear su propio nivel y después integrarlos todos en el videojuego, aprendiendo a trabajar en equipo.

Unity está especialmente pensado para poder dividir el trabajo entre varias personas , cada alumno pueda exportar un paquete  unitypackage , el cual al ser importado de nuevo en otro proyecto analiza los nuevos componentes, dos días antes de la finalización del sprint ya teníamos el juego integrado.

Se creo un menú integrado generado con un Canvas siempre visible donde irían apareciendo los diferentes objetos conseguidos, los cuales aparecerían como botones para interactuar con el escenario.

Los alumnos aprendieron a construir niveles y también empezamos a ver algo de texturas, contábamos con muy poco modelos por lo que era necesario poder modificar las texturas para dar sensaciones diferentes, Como comentaba en otro artículo videojuegos y memoria visual , debíamos ser conscientes de la monotonía visual que podría acarrear el uso de elementos repetidos ,sin embargo en este caso esa monotonía contribuye a crear un ambiente opresor que forma parte de la ambientación del juego.

Dentro de las mecánicas de control, los alumnos aprendieron a crear zonas calientes, esto es , zonas que cuando el jugador entra suceden eventos, gracias a los disparadores o trigger, programar estas zonas resulta bastante sencillo y aporta una gran flexibilidad respecto a las opciones de las que disponemos como diseñadores de videojuegos, ya que podemos controlar que sonidos se activaran en una determinada zona, poner una descripción etc.

Hasta aquí este primer articulo sobre la construcción del videojuego Escape Room, próximamente escribiré otro articulo sobre el desarrollo del juego, cualquier comentario o duda sobre la creación de este tipo de videojuegos estaré encantado de reponderlo.

Escape Room con Unity3D

Proyecto II Movimientos de cámara con Unity

El segundo proyecto que los alumnos del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid, han realizado es una pequeña aplicación hecha con Unity,donde podían controlar una cámara en un entorno 3D, para empezar explique brevemente los principales tipos de planos cinematográficos: Plano Detalle, Primer Plano.. etc hicieron un primer ejercicio colocando la cámara mediante scripts en C# , descubriendo lo complejo que podía ser animar la cámara mediante funciones más alla de la utilización de una interpolación con Math.Lerp , por lo que comenzamos a ver movimientos de cámara de cine , como Grua, Travellings etc, las cuales serian creadas mediante Animation y controladas por maquina de estado, un Animator, después crearon un pequeño menú con GUI integrados, añadieron algo de programación para controlar que animación de cámara tenia que ponerse al hacer click en cada botón.

Os dejo un vídeo, grabado directamente de sus equipos donde se puede ver lo que realizaron los alumnos, parece que a todos les gusta que la cámara se mueva rápidamente.

Videojuegos y memoria visual

En el mundo de los videojuegos , al ser algo tan complejo, es decir , formado por muchos elementos muy diferentes como diseño, animación, programación, 3d etc a veces nos centramos más en la propia creación del videojuego que en un aspecto fundamental como es entender al jugador.

Es por eso que en las clases del master en iVisual Formación de Desarrollo y Programación de Videojuegos impartido en Valladolid, no solo nos centramos en aprender a manejar Unity sino en entender al jugador, lo cual requiere que nos pongamos en su lugar, que aprendamos que les gusta y que no a los jugadores, y también que vayamos un poco más allá y aprendamos algunas cosas sobre psicología aplicada al videojuego para comprender mejor la percepción, la concertación y la memoria humanas.

La memoria visual y su utilidad en los videojuegos

La memoria visual es nuestra capacidad para reconocer , procesar y almacenar imágenes, lo interesante de su aplicación al mundo del videojuego es descubrir sus limites , ya que según los estudios realizados sobre la misma, el máximo numero de imágenes que podemos procesar en el corto plazo es de 7.

7 diferencias memoria visual

De hecho basándonos en esta característica , hay toda una serie de videojuegos y pasatiempos, por ejemplo el pasatiempo de buscar las 7 diferencias, precisamente el numero máximo de nuestra capacidad de memoria visual , si alguna vez habéis jugado a este pasatiempo os daréis cuenta de que si tratéis de resolverlo viendo las dos imágenes a la vez es muy difícil, se necesita dividir las imágenes en zonas e ir comparando zona a zona, de esta forma reducimos el máximo numero de imágenes diferentes facilitando la posibilidad de encontrarlas, lo cual nos llevaría a la pregunta ¿por qué la ultima diferencia es siempre la mas difícil? En realidad es igual que las demás, lo único que ocurre es que creemos que ahora será mas facil encontrar esa diferencia que nos falta y volvemos a buscar visualizando todo el conjunto cuando lo que deberíamos hacer es seguir buscando por zonas.

Otro tipo de juegos que aprovechan el funcionamiento de la memoria visual son los llamados memory en los que hay un panel formado por 7 o 8 casillas de largo por otras tantas de ancho , donde además de recordar la imagen debemos recordar su posición, por lo que tenemos que poner a prueba al máximo nuestra memoria visual y espacial.

memoria visual Memory

Como vemos la simple aplicación del funcionamiento de las capacidades del jugador ya nos puede servir como base para crear juegos, y también podemos resolver algunas incógnitas de diseño , como por ejemplo saber cuantos elementos diferentes necesitamos para construir un escenario sin que sea excesivamente repetitivo, la respuesta parece clara con 7 elementos serian suficientes para conseguir que un escenario no se vea repetitivo.

Proyecto I: Calculadora con Unity

Aun que el máster que estoy impartiendo en iVisual Formación es Desarrollo y Programación de Videojuegos, para comprender bien el funcionamiento de los grafic user interface o GUI, es interesante empezar realizando una calculadora, ya que este proyecto nos permitirá tanto entender el funcionamiento de los GUI generados mediante código, como ir adentrándonos en el mundo de la programación de botones, el manejo de cambios en un Label y pequeñas funcionalidades. Por si fuera poco también comprender como funcionan los GUI styles y GUI skins con los que podremos cambiar rápidamente el diseño de nuestros botones, esta es una forma muy interesante de trabajar dividiendo la representación del contenido, una forma muy parecida a la de trabajar en HTML con los css , ya que con tan solo cambiar de GUI Skin podremos cambiar todo nuestro diseño.

Vimos rápidamente algunas cuestiones de diseño como hacer un pequeño estado del arte para saber que tipos de diseño imperan en el mundo de las calculadoras y preparar unos prediseños para no empezar el proyecto sin saber donde colocar los botones.

Aplicamos algunas metodologías agiles y lean startup para que fueran empapándose de esta filosofía y forma de trabajar, así hicimos una evaluación de las tareas que debíamos realizar para alcanzar un MPV es decir un Mínimo producto viable que en un nuestro caso seria una calculadora con las funcionalidades básicas pero que no diera ningún error.

calculadora unityHicimos una ronda de Poker Scrum, una forma divertida de contrastar opiniones sobre los tiempos de desarrollo, que además sirve para que los propios alumnos vayan tomando conciencia de lo importante que es saber dividir correctamente las tareas , asignarles un tiempo y poner plazos de realización.

Con esa definición de tiempos y tareas preparamos nuestro primer Sprint con el objetivo de desarrollar la calculadora con Unity.

Reserbamos una pequeña parte del tiempo a tesetear las calculadoras, para lo cual los alumnos intercambiaron sus proyectos detectando problemas que se les habían pasado por alto, como que ocurre cuando se pulsa primero el . y luego un numero etc

Finalmente conseguimos cerrar nuestro primer Sprint consiguiendo una calculadora en estado Alpha funcional pero mejorable, que podría servir para mantener una reunión con el cliente y que comentase mejoras.

Os dejo una fotografía de como quedaron las caluculadoras.

 

Presentación creación y desarrollo de videojuegos con Unity3D

Aquí os dejo el video donde explico visualmente lo que daremos durante el curso de creación y desarrollo de videojuegos, haciendo especial hincapié en el motor Unity 3D y en los videojuegos desarrollados con esta plataforma. Os recuerdo que estare explicando más detalladamente los conetidos del curso Creación y desarrollo de videojuegos el Martes 8 de Septiembre a las 18:00 y el Martes 15 de Septiembre a las 12:00 estaré en la escuela de formación en nuevas tecnologías ivisualformacion en Valladolid.

Clases de Desarrollo y creación de videojuegos en iVisualFormación

curso_videojuegos

Con gran placer os comunico que el día Martes 8 de Septiembre a las 18:00 y el Martes 15 de Septiembre estaré en la escuela de formación en nuevas tecnologías ivisualformacion en Valladolid dando un charla sobre el master en Desarrollo y creación de videojuegos que impartiré a partir de Octubre en el mismo centro.

Y es que mi labor dentro de E2E4 Media como director de creatividad e innovación me ha ido llevando poco a poco hacia el lado mas tecnológico de la creación de contenidos, pero sin duda lo que ha marcado un antes y un después ha sido encontrarme con Unity 3D, un motor pensado, y muy bien pensado para el desarrollo de videojuegos, que me permite volcar todos mis conocimientos en la creación de videojuegos de una manera mucho más sencilla que con Eclipse o con Xcode, que son programas orientados a la creación de aplicaciones y con las que la creación de juegos siendo posible se complicaba enormemente.

Os invito a que acudáis esos días a las explicaciones que daré sobre como adentrarse en el maravilloso mundo de la creación de videojuegos.

Ilustraciones para Cine Quiz juego de mesa III

Cine Quiz juego de mesaEn este caso se trata de “El actor exagerado”,hay algunos actores que piensan que pueden hacer lo mismo en cine que en teatro, generando poses , diálogos declamados y actuaciones exageradas que si bien pueden funcionar en el teatro no pegan en el mundo audiovisual, en el cine todo es mucho más sutil y se dice más con menos una mirada o un torcimiento de boca pueden ser suficientes.

Aun así algunos actores han hecho de la exageración su forma de vida y para ellos va dedicada esta carta.

Ilustraciones para Cine Quiz juego de mesa II

Cine Quiz juego de mesa 2

Según vayamos avanzando iré poniendo las ilustraciones de Cine Quiz en versión juego de mesa que vayamos sacando.

Con el director de fotografía vago, no sólo quería crear una carta divertida sino revindicar la importancia de un buen director de fotografía dentro del cine, lo curioso, es nunca me he encontrado con un director de fotografía vago, todos son unos trabajadores de incansables dispuestos a estar horas y horas de rodaje.

Por eso encontrarse con un dire de foto vago podría ser una catástrofe para cualquier película.

Ilustraciones para Cine Quiz juego de mesa

Cine Quiz Tablero

Es curioso como a veces un proyecto gira tomando otra dirección, es el caso de Cine Quiz, que tras ser una Aplicación para dispositivos móviles va a convertirse en un juego de mesa Cine Quiz juego de mesa, será bastante diferente pues no se centrara únicamente en las preguntas de cine, sino que tendrá dos modalidades de juego por un lado habrá que ir resolviendo pruebas que pueden ser preguntas, mímica, dibujos e interpretación y por otro lado habrá que ir construyendo una película para ganar festivales, que es el objetivo final del juego.

En el proceso de creación hay una doble vertiente una más artística la creación de los gráficos del juego y otra la de creación del propio juego y sus normas en la que experiencia dentro de E2E4 Media con Cine Quiz aplicación me ha ayudado mucho a resolver y en la que estamos todavía en fase de testeo.

Todo el equipo de E2E4 Media esta volcado con este proyecto, y es que nuestra pasión por el mundo del cine nos empuja siempre hacia nuevos retos.

Os iré poniendo como va evolucionando el proyecto, y os mantendré informados del mismo pues la colaboración con el publico va a ser fundamental.

Cine Quiz Trivial un juegazo

CIne Quiz Trivial

Es un gran placer anunciar que la nueva versión de Cine Quiz Trivial , ya esta disponible en Google Play , han sido muchos los cambios realizados tanto en diseño como en funcionalidad, desde que Cine Quiz E2E4 Media Trivial viera la luz en el 2012 , y aunque estaba en una fase muy beta tenia ya muchos de los elementos que Cine Quiz posee, desde entonces hasta ahora han sido varios los programadores que se han unido al proyecto mejorando enormente la funcionalidad y el diseño del juego, incluso un juego sencillo como Cine Quiz, tiene un gran trabajo detrás gracias a Luis, Mario, Adrian y Victor por contribuir a mejorarlo.

  • Hemos añadido el alta como usuario para se pueda tener un autocontrol de las mejoraras por nivel y los rankings.
  • Hemos añadido un menú hamburguer de navegación gracias al cual es mucho más fácil navegar entre menus.
  • Hemos añadido microanimaciones, mejorado el sistema de preguntas, y convirtiendo el juego en una pugna por mejorar el nivel del jugador.
  • Hemos añadido más preguntas más de 1500 y un sistema para que no se repitan por lo que un jugador puede jugar más de diez partidas por nivel sin que se repita ninguna pregunta.

Descartelo aqui

Cine Quiz google play

 

 

Futuro:La versión para IOS que estará a primeros de año.

Nuestro siguiente paso es la traducción del juego al ingles.

Y seguiremos mejorando el juego para que nuestros jugadores puedan divertirse evaluando sus conocimientos sobre cine.

Gracias a todos por jugar a Cine Quiz.

Ponencia en las III Jornadas TIC Cultura Junta de Castilla y León

Os dejo el vídeo de la ponencia que tan han tenido la gentileza de colgar el equipo de Tic Cultura 2014 al que estoy agradecido por haberme llevado como ponente, mi ponecia es sobre el minuto 13, para poder contar mi experiencia personal con E2E4 Media, hablar de nuevos modelos de distribución digital y de Elena Durmiendo, Aficionados y App Editions.

Las III Jornadas TIC Cultura Junta de Castilla y León fueron muy interesantes, compartir espacio con casos de éxito como Roberto Carreras de (Muwom), Rafa de Ramón (Utopic-US) ,Sergio Mejías (Bubok),Ángel Luis Fernández (Jot Down Cultural Magazine) y su modo de hacer las cosas al reves, Sheila Cremaschi (Hay Festival) y Javier Ajenjo (Festival Sonorama Ribera) como moderador, asi como las experiencias personales de Fernando Alcaraz (Big Bang Box) y Giuliana Cesarini (Música Pro Art)

y salí con las pilas bastante cargadas, ya que la sensación general es de que a pesar de la enorme dificultad que atraviesa el sector cultural en general, aun existen iniciativas y modelos de negocio con éxito, aun existe un mercado de gente que compra cultura.

Virginia Imaz y sus CLOWNCLUSIONES puso el toque de humor, pues atenta a todo lo que dijo durante las jornadas creaba un divertido resumen tan inteligente como mordad, en un ejercicio de improvisación de lo mas curioso, a la par que me sirvio para darme cuenta de que personalizar determinadas cuestiones de la ponencia la hace mucho mas accesible a un publico que no tiene por que “chanar” de nuevas tecnologias.

Mis conclusiones sobre las III Jornadas TIC Culura 2014:

El único pero que le pongo a las jornadas es el mezclarnos a todos los agentes de la cultures de los diferentes sectores: teatro, música, literatura, arte, escultura, danza, audiovisual y un largo etc, lo que creo que dificulta no solo los temas a tratar sino conseguir crear interés por todas lasjorge_vallejo ponencias.

Los proyectos culturales tienen que tener ante todo una viabilidad económica

Esta viabilidad se puede conseguir implicando a la marca desde el minuto 0 del proyecto, pero no basta con un pones tu logo aquí, sino que son acciones en los que la marca atrae al publico de forma inversiva haciéndoles participes de la experiencia.

Que a pesar de creernos que todo lo digital es lo puntero, aun existe espacio para el mundo físico, y no hay por tanto que cerrarse ninguna puerta.

Que la tecnología puede y debe servirnos para estar mas cerca de los usuarios, pero que sin duda , no debemos de olvidarnos de la calidad del contenido.

Que a veces ir contracorriente o hacer las cosas de forma diferente, pensar de forma lateral , innovar y sobre todo divertirse haciéndolo son las claves para alcanzar el éxito

Y que las mayores consumidoras de cultura son las mujeres, y pocas veces pensamos en hacer producciones pensando en ellas como publico objetivo.

Espero volver a estar en las del proximo año como publico o como ponente pues siempre se aprende algo, insto a todos los que creen cultura a participar, para seguir luchando por este importante sector.

 

Mi experiencia en el MOAv Galcia 2014

El pasado 2 de Octubre participe como ponente en el Moav Galicia 2014 , una jornada sobre marketing del sector audiovisual y nuevas formas de distribución del audiovisual.
Ha sido una gran experiencia, entre otras razones por lo bien tratado que me he sentido por parte de la organización, que me dio todas las comodidades posibles, para que mi viaje y estancia en Santiago de Compostela, fuera lo mas agradable posible, recomiendo el hotel San Miguel, donde me hospede y nos dieron una cena increíble. Zamburiñas hotel San Miguel
El encuentro con los otros ponentes fue sin duda esclarecedor, pues todos coincidimos en una visión clara: Hay que estar donde este el usuario – espectador, y en este momento esta en Internet, sin desestimar la ventana de la sala de cine, pero teniendo presente como están cambiado los hábitos de consumo y hacia donde se mueve, no ya la industria, sino el usuario que cada vez demanda mas contenidos en Internet y quiere tener la libertad de verlos cuando y como quiera.
En mJorge Vallejo en el Moav 2014i caso personal, trato de ponerme en la cabeza del usuario y de analizar cual es su filosofía , como quiere consumir el audiovisual, ¿por qué se desacarga contenido ilegalmente? Y que lección podemos sacar , si lo vemos con sus ojos.
No podemos, realizar una cruzada contra el usuario , no es nuestro enemigo, tenemos que comprender como podemos llegar a él, para ayudarle a encontrar de una forma legal, aquello que esta buscando.
Desde mi experiencia dentro de App Editions, sigo trabajando para acercar al espectador los contenidos audiovisuales a sus smartphones y tabletas, de una forma sencilla y fácil.
Gracias a Axencia Galega das Industrias Culturais (Agadic) a ArteGB y a Gloria Bretones por ayudarme a difundir mi visión y un saludo para el resto de ponentes : Melanie Parejo , Pablo Romero, Noelia Sánchez Lombilla y Belén Albarracín

Ciudad de la CulturaComo reflexión final, ¿por que los gobiernos se empeñan en gastar el dinero en construcciones faraónicas como la Ciudad de la Cultura de Santiago de Compostela (más de 400 millones de euros e incabada) en vez de apoyar a los empresarios del sector para creen empleo y crear un modelos de negocio basado en la industria cultural?, ¿Cuanto se podría hacer sólo con el presupuesto de mantenimiento?..