Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Hearthstone Pelea de taberna heroica: un robo

Pelea de taberna heroicaComo todos los jueves en mi caso, aparece una nueva pelea de taberna, un sistema que estaba bien como estaba pues daba la posibilidad de ganar un sobre gratuito y jugar con mecanicas diferentes.

Pelea de taberna heroica:

Me lo pensé bastante antes de jugar principalmente por su coste 9,99€ o 1000 monedas, sin saber muy bien de qué iba la cosa decidí probar pensando iluso de mi, que en el peor de los casos me darían por lo menos unos cuantos sobres, pues bien , compro y empiezo a jugar a la pelea de taberna heroica, lo primero es crearse un mazo estándar que ademas luego no se puede cambiar cosa que no entiendo , pues en realidad es el mismo sistema de juego que cunado juega por rango en el estándar.

Me hago mi mazo que va a depender de las cartas que ya tenga, es decir, que es exactamente igual al mazo con el juego en el modo estándar.

Comienzo a jugar, por casualidad en la primera partida pierdo la conexión wifi, intento recuperarla con los datos del móvil, pero no se me re conecta, resultado pierdo la primera partida.

La segunda pierdo por una mala decisión contra otro Druida y la tercera me enfrento a un Paladin con todas las legendarias habidas y por haber que me funde, a pesar de que yo también llevo unas cuantos soy un Druida con Malygos..

Total muero en la tercera partida sin haber ganado ninguna, es mi primerito día y ¿que consigo? Un sobre.

He pagado casi diez euros por un #@&%&%& ¿¿sobre??

Sinceramente la Taberna Heroica me parece una estafa:

1) La taberna normal estaba bien, jugabas a algo diferente y conseguías un sobre semanal

2) Es imposible que un jugador novato pueda ganar, ya que se va a enfrentar contra mazos de leyenda y jugadores experimentados

3) 1,79€ o 150 monedas es la Arena, donde mínimo te van a dar un sobre es justo, Casi 10€ de la pelea heroica, por lo menos deberían dar unos sietes sobres, sino es superinjusto y esta fuera de la escala de valor que Hearthstone ha creado.

4) Se supone que ganar 12 partidas te da 50 sobres, 3 cartas legendarias y polvo arcano, digo que se supone por que encima esto no se explica al empezar a jugar, sólo ponen ganaras grandes premios.

Pelea de Taberna Heroica está fuera de la escala de valor que Hearthstone ha creado.

Ganar 12 partidas y sólo perder tres es muy , muy complicado, estamos hablando de que te vas a enfrentar a gente con mazos muy buenos.

CONCLUSIÓN:

Se han cargado la pelea de taberna, que era algo ocasional y divertido, y diferente, para “apostar” a ganar ya estaba la Arena que es más justa pues el mazo se crea con cartas aleatorias y la proporción esfuerzo recompensa esta equilibrada.

No creo que mucha gente lo juegue, yo desde luego no volveré a probarlo.

Hearthstone cambios de equilibrio 6.1.3

Si habéis seguido los anteriores artículos, ya comentábamos que hearstone tiene una política de tener cartas en desequilibrio, que al aportar una gran ventaja las hacen presentes en muchos mazos y crean estrategias basadas en ellos, lo que llamabamos estrategia dominante que hacen que el resto de cartas no se jueguen ya que son dominadas ,por lo que al final tienen que ir haciendo ajustes, y reequilibrar las cartas a fin de que dejen de ser dominantes para estar equilibradas.

Vamos a comentar los cambios que ha habido, y siguiendo las reglas de equilibrio comprobaremos si nos parecen justos o no.

Arma Muerdepiedras

muerdepiedraaumenta su coste a 2, nos parece bien, ya que era una carta demasiado rápida que permitía eliminar muy fácilmente esbirros en el turno 1 y por su bajo coste hacer combos con el terrible arma del Chaman que esa si que me parece una carta desequilibrada “El martillo maldito”.

Golem Totémico

golemPor 3 de mana una carta 3/2 que podía conseguir invocar una 3/4 sin pagar nada mas era una autentica pasada, proporcionaba una ventaja enorme al Chaman con una carta muy barata, sin embargo el cambio reduce mucho el valor de carta, aunque sigue combando bien con la estrategia general del chaman de invocar muchos esbirros y totems, creo que muchos seguidores del mazo Chaman aggro se habran sentido defraudados con este cambio, pero en general me parece correcto.

Llamada de lo Salvaje

invoca

Es una de las mejores cartas de todo el juego, por 8 de mana tenemos Un jabalí 5/2 con cargar , un 5/4 con provocar y 2/4 que otorga +1 de ataque a los demás, realmente era impensable que un cazador no llevase 2 en su mazo, pues es una carta con suficiente poder como para ser legendaria y encima podías llevar 2!!!.

Seguro que se les paso por la cabeza subirla a coste 10, que seria su valor real, pero ya que el mazo de Cazador es bastante rápido han decidido subirla solo 1, lo que no es tan sangrante, y da la oportunidad de prepararse algo mejor, por que a pesar del cambio, sigue siendo muy buena, y seguirá estando en todos los mazos de cazador.

Llamada de lo Salvaje es una de las mejores cartas del juego

Ejecutar

ejecutarEs una carta poderosa pero que necesita ser combada, es decir, necesitamos haber hecho daño al esbirro para poder ejecutarlo, por lo que añadir un punto de coste puede hacernos tener que esperar un turno mas, creo que estaba bien como estaba, el guerreo no tiene tantas opciones de eliminar enemigos y suele ser lento, por lo que este cambio le hace aun mas lento.

Estaba bien como estaba.

Cargar

cargar

Alguna vez me he enfrentado contra un mazo OTK o muerte en un turno, una estrategia que dependía de crear un combo con suficiente daño y que ahora pierde toda su eficacia, ya que la nueva carta impide atacar a la cara, un handicap demasiado grande, que precisamente elimina la ventaja de la sorpresa de la carta, para mi es el mayor error de cambios pues destruyen un tipo de estrategia completamente que requería aguantar de vida hasta poder completar el combo y que ahora no tendrá sentido.

Creo que el juego nunca debe eliminar por completo ese tipo de estrategias, aunque se le haya bajado de coste , viendo claramente la desventaja que supone , ahora es una carta bastante pobre.

Han eliminado todo un estilo de juego el OTK

Sargento Abusón

sargento_abusoEra una carta algo desequilibrada desde el principio , pero que daba mucho juego, por lo que todos los mazos agros y face la llevaban, ahora pierde algo de fuelle pero es el poder de otorgar +2 y su bajo coste lo que realmente dan ventaja, por lo que al mantener estos parámetros, han conseguido equilibrarla bien. Seguirá estando presente, pero ya no abusara tanto (Chiste facil).

 

Yogg-Saron, Fin de la Esperanza

yogg

Mas que un cambio de equilibrio se trata de ajuste de la lógica del juego, si Yogg muere es logico que deje de tirar hechizos por lo que el ajuste es correcto.

Para mi Yogg es una de las cartas mas divertidas por su componente aleatorio, no creo tanto que pueda proporcionar un giro de 180 en la partida, aun que alguna vez ocurre, como dar un empujon, la mayoria de las veces en las que Yogg era mi unica salvacion he muerto, mientras que si llevaba algo de ventaja y lo usaba me ha proporcionado mas beneficios que hadicaps.

 

Y vosotros que pensáis ¿Estáis de acuerdo con estos cambios? Deja tus respuestas en los comentarios.

Hearthstone: Diseño de juego II Mejores Armas

martillo malditoContinuamos viendo Hearthstone desde una perspectiva de análisis y teoría de videojuegos, que también servirá a todos los jugadores de Hearthstone para conocer mejor el juego y así poder tomar mejores decisiones sobre la elección de cartas, como habíamos visto en anteriores artículos
Hearthstone: Diseño de juego II Armas y Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio
Hearthstone tiene tendencia a crear cartas con valores superiores a los de equilibrio, por lo que siguiendo con la temática de las armas vamos a ver las mejores armas del Hearthstone,  las de la clase Guerrero las teneis en este articulo.

Mejores armas del Chaman

Garras espiritualesGarras espirituales

Por 1 de mana, teóricamente deberíamos de tener entre un arma 1/2 ,2/1 tenemos ya de serie un arma 1/3 que con daño con hechizos se puede convertir en una 3/3 , es un arma con un coste muy bajo y muchísimo potencial, q nos puede salvar en los primeros turnos, se puede combinar muy bien con Arma Muerdepiedras, este arma hace que el pobre Pícaro con su poder de héroe coste 2 un arma 1/2 se eche a llorar.

Coste Daño Durabilidad Poder
3 3 2 Tiene +2 p. de ataque mientras tengas daño con hechizos.

 

 

Martillo malditomartillo maldito

Por 5 de mana y 2 sobrecargas tenemos una carta 2/8 , es decir por 7 de mana una 2/8 esta bastante equilibrada, sin embargo al

leer la descripción nos damos cuenta de que es muchísimo mas que eso, es un arma con viento furioso lo que le permite atacar dos veces por turno, tiene 16 daños potenciales, haciendo 4 por turno, si esto no fuera suficientemente bueno el combo con Arma Muerdepiedras es brutal, ya que se convertiría en una 5/8 durante un turno pudiendo hacer 10 de daño.

Es una de las mejores armas, sino la mejor, primero por que si misma ya que es un arma súper barata 5 polvos y tremendamente efectiva y segundo por que al tener un coste 5 es fácil combarla.

Coste Daño Durabilidad Poder
5 2 8 Viento Furioso, Sobrecarga: (2)

 

 

Cazador

Arco de cuerno de águilaarco

Comparada con el arma del Guerrero Hacha Ígnea que mencionábamos en el anterior artículo 3/2 por 3 de mana seria un poco floja, pero el combo de aumentar la duración con el uso de secretos, casi todos los Cazadores llevan mínimo un par de ellos, la convierte en una carta interesante, sobre todo si tenemos en cuenta que el 80% de los cazadores van a hacer el mayor daño posible con los mínimos turnos.

Coste Daño Durabilidad Poder
3 3 2 Obtiene +1 p. de durabilidad cada vez que se revela un secreto amistoso

 

 

Paladín

Campeón de Veraplata

campeon VeraplataUn arma versátil con un coste equilibrado, una de las armas que todo Paladín que se precie lleva, y además te cura, que mas se le puede pedir.

Coste Daño Durabilidad Poder
4 4 2 Cada vez que tu héroe ataca, recupera 2 p. de salud.

 

 

Espada de Justiciaespada de la justicia

Por  3 de coste 1/5 es floja, nadie la llevaría pues el paladín tiene otra carta mas barata Justicia de la Luz que por 1 es 1/4 otra vez
oigo lloriquear al Pícaro, pero es que Espada de Justicia comba de forma genial con muchas cartas de Paladín, y con cualquier carta que invoque varios esbirros a la vez como Templaria Penumbría. Una carta que da ese punto de vida extra tan necesario en los primeros turnos.

Coste Daño Durabilidad Poder
3 1 5 Cuando invocas a un esbirro, el esbirro obtiene +1/+1 y esta arma pierde 1 p. de durabilidad.

 

 

Pícaro

Es curioso que una clase cuyo poder es poner un arma, bastante cutre por 2 de mana 1/2 , tenga luego unas armas con tan poca gracia, quizá la mejor arma sea

Hoja de Asesinohoja de asesino

Que si bien es un arma algo floja por que ya en el turno 5 vamos a necesitar mas daño puede combar muy bien con Veneno mortal pudiendo hacer 6×4= 24 daños

Coste Daño Durabilidad Poder
5 3 4

hoja_envenenadaComo estamos hablando de diseño de juego hay que comentar Hoja envenenada como una de las peores armas, me estas diciendo que por 4 de mana tengo 1/3 que voy a tener que gastarme otros dos de mana para hacerla un poderosísimo 2/3? Es en serio? Lo siento Pícaro pero sigue llorando.

 

 

Conclusión:

En mi opinión Martillo maldito es la mejor arma del juego, ya que es una carta lo suficientemente poderosa como para cambiar el rumbo de la partida.

La clase Pícaro siendo una de las cuatro que puede llevar armas de serie (algunas cartas permiten ponerse armas a cualquier clase) tiene unas armas muy pobres, que con las ultimas actualizaciones van siendo por comparación todavía peores, lo que nos hace darnos cuenta de que muchas cartas de Hearthstone dan mucha mas ventaja a unas clases sobre otras, lo que redunda en un desequilibrio del juego, atendiendo a costes de mana/ eficacia del arma ,afortunadamente hay muchas opciones dentro de las barajas para crear estrategias y combos que hagan funcionar las armas, pero mi consejo a la hora de decidiros es:

Un arma a partir de turno 5 pierde mucha efectividad , probablemente recibamos mas daño del que ejerzamos por lo que es preferible tener armas rápidas de coste bajo.

No es aconsejable llevar demasiadas armas (mas de tres), pues sólo podemos llevar un arma a la vez y las tendremos esperando en la mano.

¿Y cual que crees que es el mejor arma? ¿Y la peor? Déjanos un comentario.

 

Hearthstone: Diseño de juego II Armas

Hearthstone: Armas

Cómo comentábamos en el anterior articulo
Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio
una de las mayores dificultades a la hora de crear un juego de cartas es el balanceo o equilibrio de fuerzas, conseguir que el juego resulte interesante, haya estrategias que realizar sin que unas dominen sobre otras.

Armas en Hearthstone:

Las armas en Hearthstone funcionan de la siguiente manera:

  • Se paga el coste por sacar el arma.
  • Si se tiene otra arma colocada esta se sustituye por la nueva.
  • El arma tiene dos números el primero indica el daño el segundo la durabilidad , es decir, numero de ataques que se puede realizar antes de que el arma se destruya.
  • Salvo que la carta indique otra cosa un arma puede atacar directamente al otro jugador o a un esbirro.
  • Si se ataca a un esbirro, el jugador atacante recibirá tantos puntos de daño como fuerza tenga el esbirro.
  • Salvo que la carta indique otra cosa un arma sólo puede atacar una vez por turno.

Como vemos las armas tienen un aspecto positivo , nos dejan elegir si atacar al jugador contrario (daño directo) , lo que en términos de juego se conoce como face ir a la cara. O ir a por un esbirro aun que como contrapartida recibiremos el daño y el esbirro podrá o morir si reducimos su vida a 0 o menos, o quedar herido.

Para poder conservar el equilibrio del juego el coste y la duración deben ir emparejados, una aproximación teórica a una tabla ideal de arma podría ser:

No existe una formula 100% matemática para crear las armas ya que como comentábamos caeríamos en una rutina y poca variación, por ello, es el diseñador de juego el que otorgara mayores o menores beneficios a un arma para hacerla mas interesante.

Coste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arma 0/0 1/1 2/1 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 9/1 10/1
Valor 0 2 3 5 6 7 8 9 10 10 11
Daño 0 1 2 6 8 10 12 14 16 9 10

Como vemos esta tabla que me he inventado queda bastante lineal, asi que vamos a ver como lo ha resuelto hearstone con las armas de una clase especializada en las mismas El Guerrero.

Hay nuevos conceptos que ir explicando, como vemos las cartas además de poner el el daño la duración y su coste, nos dan una descripción de los “poderes” que tienen y que hacen que sean muy distintas fijaos que aun que hay cartas con valores parecidos gracias a esas características se hacen muy diferentes.

Por supuesto los poderes empiezan a complicar la variación del equilibrio , que comienza a ser más subjetiva y sobre todo a depender mucho de las sinergias , combos de cartas, que se puedan crear, de momento analizaremos las cartas por separado.

Todas las cartas ya sean armas, esbirros , hechizos etc.

Van a llevar una descripción salvo que sean sencillamente los valores que marcan.

Dentro de esa descripción nos vamos a encontrar con poderes que pueden ser:

Ventajas o desventajas: Aunque pueden depender de la situación, en general, una ventaja será siempre un valor positivo algo que se nos da a mayores la propia carta.

Una desventaja será un valor negativo, como la ley del jugador dice que siempre que pueda elegir, elegirá la opción mas ventajosa, lógicamente sólo puede elegir cartas con desventaja si esta compensa, normalmente una desventaja hará que el coste de una carta baje.

Siempre que pueda elegir, el jugador elegirá la opción mas ventajosa

Último aliento: Es un poder que se activa cuando se vaya a descartar la carta, en el caso de las armas cuando se destruya.

Grito de batalla: Es un poder que se activa cuando la carta se pone en juego, es decir, pasa de la mano del jugador al escenario.

Inspirar: Cada vez que se usa el poder de héroe, se activara el poder que marque la carta.

Otros: Irán explicados en la descripción pueden hacerse cada turno, al final o al principio del mismo…

Una vez explicado esto vamos a pasar a ver la tabla de armas del Guerrero hasta la ultima actualización de Karazhan en formato Estandar.

He incorporado algunas medidas que he creado para poder valorar de alguna forma las tablas, este es sin duda el mayor problema al que cualquier diseñador de juego debe enfrentarse, pues saber valorar correctamente los elementos del juego es lo que le permitirá crear un juego equilibrado, sin que se vaya de madre.

Valor base es una aproximación basado únicamente en la suma daño + durabilidad

Valor final, es valor base + daño maximo+ 1 por ventaja -2 por desventaja +1 si tiene grito de batalla+1 si tiene ultimo aliento

Coste mana 1 2 3 3 4 5 5 5 7
Coste polvos 100 Básica 40 100 40 400 Karazhan Básica 400
Arma 2/3 3/2 4/2 3/2 4/2 2/2 3/4 5/2 7/1
Valor base 5 5 6 5 6 4 7 7 8
Daño max 6 6 8 6 8 4 12 10 7/7+6+5+4+3+2+1=28
Ventaja - - - - - Devuelve el arma a tu mano Ataques ilimitados - Atacar a un esbirro cuesta 1 de ataque en vez de 1 de durabilidad
Desventaja x2 daño al heroe - 50% Probabilidad atacar enemigo que no es. - - - No puede atacar a heroes - -
Último aliento - - - - Infringe 1 punto de daño a todos los enemigos - - - -
Grito de batalla - - - Si tienes un esbirro con provocar obtiene +1 de durabilidad - - - - -
Valor final (Vb+D+V-D+U+G) 10 11 13 14 15 9 19 17 16 / 37

Después de todo este rollo, ya podemos empezar a ver con mas claridad , y a la hora de elegir , aquello que intuíamos de alguna forma, se nos hace mucho mas palpable.

P ara poder crear equilibrio, debes tener una tabla de valores con los que podamos comparar , saber los máximos, mínimos y puntos medios

 



Espada malditaEspada maldita:

Gracias a la desventaja “Duplica todo el daño infringido a tu heroe” baja mucho su coste, sin embargo vemos que comparada con las demás no es muy buena opción, además tenemos que pensar que la desventaja es bastante grande pues será todo el daño que recibamos x2 durante tres turnos, ¿Somos masocas?

 

 

Hacha de guerra ígneaHacha de guerra ígnea

Es un arma básica si, pero tremendamente efectiva, por dos de mana podremos hacer 3 de daño, lo cual esta muy bien pues por esa misma cantidad de mana hay pocos esbirros que tengan mas de 3 puntos de vida, lo que nos asegura prácticamente eliminar a esos primeros esbirros.

Esta prácticamente en todos los mazos de guerrero por algo será.
Mazo de guerra ogroMazo de guerra Ogro

En principio es un poco mejor que el Hacha de guerra ígnea, sin embargo la posibilidad de que no golpear donde queremos puede ser muy contraproducente, en general, siempre vamos a tratar de llevar el control y ese punto más de daño, no compensa la aleatoriedad

 

Defensor del reyDefensor del Rey.

Aquí tenemos un claro ejemplo de una carta que trata de evitar la dominancia, al ser un 3/2 también como Hacha de guerra ígnea, pero costar 3 de mana, nos decantaríamos claramente por la Ígnea, para hacerla mas atractiva , se le otorga un poder  ” Si tienes un esbirro con provocar obtiene +1 de durabilidad” , lo que significa que en un mazo con esbirros con provocar nos aportara cierta ventaja, y la podríamos elegir. Con todo Hacha de guerra ígnea sigue pareciendo mejor opción, por simple eficiencia (ser independiente del combo).

Picadora de la muertePicadura de la Muerte

Tenemos una 4/2 por 4 de mana , en principio es algo caro, pero su ultimo aliento si que puede compensarnos, ya que comba muy bien con un montón de cartas de guerrero, además de permitirnos limpiar bastante la mesa de esbirros pequeños.

Aquí el poder del arma ha podido equilibrar su coste y generar unas buenas estrategias aportando muchas jugabilidad y diversión por lo que es un arma bastante utilizada sobre todo en mazos preparados para hacer sinergias de daño.

Tentaculos por armasTenáculos por armas

Vamos con una carta bastante extraña, por 5 de mana darme una 2/2 , de que esta hecha ¿de oro?

La ventaja es que el arma vuelve a la mano, lo que significa que la tendríamos siempre, pero hay un problema cuesta 5 de mana siempre también, nos enfrentamos a un problema de tempos, es decir, de velocidad en el juego, vamos a tener que sacrificar tiempos por sacar el arma y la pobre hace poco daño, por lo que sólo una estrategia de cartas que potencien el daño del arma o bajen su coste podría compensarnos.

Como curiosidad he encontrado un combo bastante extraño con el Pirata aguas negras , consiguiendo crear 3 para reducir el coste de los tentáculos a 0 y poder crear armas infinitas.

AterralelosAterralelos

Un arma media 3/4 buena durabilidad , el coste es un poco alto pero tiene la ventaja de que puede atacar de forma ilimitada excepto al contrario.

Teóricamente esta bien equilibrada, sin embargo en turno 5 se busca más potencia de daño.

Puede ser útil con estrategias donde tengamos mucha armadura de protección o formas de curarnos.

No se ve mucho en los mazos de guerrero, y eso que esta bastante bien, la razón es que se suele llevar en el mazo dos o tres armas y esta queda relegada por otras mejores.

Segadora de arcanitaSegadora de Arcanita

Otro arma sencilla y contundente . Una 5/2 por 5 de mana, más que correcta.

Que esta muy presente en guerreros que atacan a la cara.

 

 

arma_7Aullavísceras

LLegamos a la reina de las armas, sobre todo por su daño potencial, mientras golpee ha esbirros puede hacer hasta 28 puntos.

Un arma versatil, una característica que siempre es de agradecer, pues en un momento dado podemos atacar a la cara y dar el golpe de gracia.

Al ser un coste 7 todavía nos permite hacer algún combo interesante.

Hasta aquí el repaso a las armas de Guerrero, en el próximo articulo, hablare directamente de armas que sobresalen del resto.

 

 

¿Cual es tu arma preferida?¿Has jugado con Tentáculos por armas? Cuéntanos tu experiencia, dejanos un comentario

Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio

hearthstoneTengo que reconocer que el juego de cartas Hearthstone es una de mis pasiones, me enganche desde el principio recordando los viejos tiempos cuando jugaba al magic the gathering, en ordenador, cuando salio el juego para movil me lo pille ilusionado pero como no me llego a engachar, Hearthstone más sencillo en cuanto a la gestion mana y el sistema de instantaneos si lo consiguió, la facilidad para jugar en móvil, tablet o pc con una sola cuenta es uno de sus grandes aciertos. También soy critico con muchas cuestiones del juego, sobre todo de su modelo de negocio, que como jugador no me acaba de convencer pero que se ve que funciona claramente con 20 millones de jugadores , y unas cifras de 20 millones de dolares al mes.

En este articulo no voy a hablar de mazos y estrategias, sino del propio diseño del juego, ya que una de las cuestiones mas importantes de todo videojuego es el balance o equilibrio de fuerzas, y que en un juego de estrategia por turnos como es el Hearthstone es fundamental.

¿Qué es el balance o equilibrio de elementos?

Imaginemos que eres un guerrero tienes fuerza 1 y llevas una espada básica +0 Fuerza ,en este maligno mundo que llamaremos Mor,  la mayoría de los monstruos tiene 5 puntos de vida, te enfrentas a uno, por simplificar, cada ataque que realizas es la suma de tu fuerza más el bonus del arma, así que para matarle tienes que golpearle mínimo 5 veces.

Al matarle registras su cuerpo , un clásico del mundo del videojuego, y te encuentras con un arma +5 Fue, ahora eres un Killer, al  volver a enfrentarte con otro enemigo lo ¡mataras de un golpe!

¿Que ha ocurrido? Has encontrado un arma que te aporta una gran ventaja, por que en la escala del juego has pasado de tener que asestarle 5 golpes a 1. Si ahora te enfrentases a un monstruo grande de 10 puntos de vida, lo matarías de dos golpes siendo muy fácil.

Ese +5 del arma, ha desequilibrado completamente la escala del juego haciendo que la ventaja del jugador sea enorme.

Balance o Equilibrio es conseguir que las ventajas y desventajas que puedan proporcionar objetos, armas o en nuestro caso cartas, no desequilibren el juego permanentemente. Sino que se pueda volver a un estado 0 o de equilibrio.

Siguiendo con nuestro ejemplo, si el arma más 5 se destruyera tras usarla, estaríamos consiguiendo por un lado que el equilibrio del juego se recupere , por otro que el jugador se piense cuando será más útil usarla , es decir, planteándose estrategias.

Podemos extraer una primera regla dentro del balance:

Si un elemento genera desequilibrio tanto en positivo como en negativo , este debe ser temporal, su duración ira acorde con el grado de desequilibrio.

Por ejemplo:

Arma +5 / 1 turno. Arma +4 /2 turnos. Arma +3/3 turnos.

Como vemos un Arma 3/3 ofrece una buena ventaja, quizá demasiado buena, por lo que el diseñador de juego podría pensar en reducir en 1 el número de turnos y tener un Arma +3/2 turnos, pero que ocurre si la comparamos con la 4 /2 vemos que queda en desventaja, esto significa que si tuviera que elegir con cual quedarse siempre se quedaría con la 4/2, razón por la que todo el mundo llevaría ese arma, ¿cuantas veces has visto jugadores que llevan exactamente el mismo equipo? . Es lo que se llama estrategia dominada, cuando una estrategia es mejor o peor en todos los sentidos que otra.

Sigamos podríamos estar tentados de eliminar nuestro arma 3/2 , pero aun nos queda un as en la manga, el coste.

Hasta ahora estábamos regalando armas, como si nos sobraran, Ahora imaginemos que las tienes que comprar, con el dinero que has conseguido limpiamente matando paisanos.

El coste de una 3/2 podría ser de 200 monedas frente al coste de una 4/2 de 300.

Ahora si que parece estar equilibrado, si quiero un arma un poco mas fuerte he de pagar más y así conseguir mas ventaja.

El coste de adquisición de un elemento también nos sirve para equilibrarlo.

Hemos resuelto el problema del equilibrio pero tenemos un problema de monotonía, ya que un arma 3/2 y una 4/2 son bastante parecidas, el jugador preferirá tener mayor variedad y que las estrategias que pueda tener no se parezcan excesivamente por lo tanto un nuevo arma  podría ser 5/2 por 500 monedas.

Como vemos el balanceo es complejo, puesto que hay que tener en cuenta muchos factores y aun no hemos comentado nada de los combos.

Lo iremos viendo en sucesivos artículos.

¿Conoces algún arma , artefacto etc que desequilibro completamente el Hearthstone u otro videojuego? Dejanos tu comentario.

La Realidad Virtual los primeros pasos de un nuevo lenguaje visual


Este sencillo plano corresponde a La Llegada del tren (1895) de los hermanos Lumiére , eran los inicios del cine, donde aun se estaba desarrollando el leguaje y las posibilidades técnicas, cuenta la leyenda que cuando se proyecto este corto, mucha gente salió corriendo de la sala creyendo que el tren se les venia encima.

El otro día en iVisual Formacion hicimos unas jornadas sobre Realidad Virtual probando las Oculus RIFT además de comentar brevemente sus características técnicas la idea, era dejar que el publico experimentase por si mismo la experiencia.
Uno tras otro vimos como se agarraban a la silla en un simulador de montaña rusa, como realmente experimentaban la sensación de velocidad y vértigo.

Ninguna de esas personas habría sentido la misma sensación si lo hubiese visto desde fuera, pues una de las claves de la Realidad Virtual es la inmersión, nuestro celebro tiene la capacidad de adaptarse rápidamente a otras realidades, en poco tiempo asume la nueva realidad experimentada como la autentica y manda mensajes al celebro, sobre las sensaciones que deberíamos de experimentar basadas en el movimiento, las formas, los colores etc.

Así los videojuegos de miedo que se están desarrollando , son experiencias bastante pasivas desde el punto de vista de interacción, el jugador apenas mueve la cabeza sin desplazarse, sin embargo no se produce la sensación de ser un espectador pasivo, sino que al sentir que interactuamos con la nueva realidad , aun que sólo sea moviendo la cabeza, nos sentimos dentro del relato, y la sensación de miedo, angustia y sorpresa aumentan considerablemente.

La Realidad Virtual aporta también un nuevo componente la experiencia personal, pues cada uno se puede atrever o no a mirar hacia un lado en un momento concreto, puede mirar directamente al horror o apartase hacia un lado, lo curioso es que casi nadie cierra los ojos.

Aun queda mucho, los primeros pasos de la realidad virtual están siendo mas experienciales que interactivos, atracciones de un nuevo circo basado en las sensaciones que crea, lo que si esta claro , es que poco a poco ira desarrollando su propio lenguaje, una mezcla de videojuego, cine y experiencia en primera persona, pero por el efecto que causa en quienes lo han probado, creo que la realidad virtual ira poco a poco consolidándose en nuestras vidas, enriquecidas con nuevas y fascinantes experiencias virtuales.

Es mejor que no os lo cuenten : Probarla.

Generando Iconos para Apple Store y Xcode

Una de las tareas a mi parecer más pesadas es la de tener que generar todos los iconos que nos piden para poder subir nuestra aplicación al Apple Store desde Xcode, y es que en Apple les gusta el diseño purista por lo que tenemos que tener preparados los iconos con su resolución especifica, y no podremos hacer como en Android donde con tres resoluciones de icono de la aplicación lo resolvemos sino que tenemos que tener toda una pila de iconos ,tanto para la App como para su publicación en el Apple Store.
Afortunadamente hay gente generosa por el mundo, y gracias a los scripts de photoshop podemos exportar rápidamente los iconos partiendo de un primer diseño.

Pasos para exportar a los diferentes tamaños de iconos requeridos en el Apple Store desde Photoshop.
1) Bajaros https://gist.github.com/appsbynight/3681050 , si teneis cuenta en github darle las gracias al autor.
2) Crear el icono padre que debe ser de exactamente 1024×1024, en PNG.
3) Cargar el script en Photoshop mediante -> Archivos-> Secuencia de comandos -> Explorar
4) Elegir el icono padre, el de 1024
5) Elegir la carpeta de salida.
6) Vuala! los iconos creados.

POWER UP
Podéis editar fácilmente el script copiando y pegando en la declaración del array de icons , simplemente modificar la resolución,que siempre sera cuadrada y el nombre. Y listo podréis hacer una pila de iconos en unos segundos.
[...]
var icons = [
{“name”: “Icono_1024″, “size”:1024},

Si te ha gustado este post deja tu comentario.

Desarrollando para IOs y sobrevivir

Escribo este post para dejar constancia de la frustración que muchas veces sentimos los que desarrollamos para IOs , aunque sea la aplicación más sencilla que se pueda echar uno a la cara. Lo difícil debería ser hacer el videojuego , simulador o aplicación y no los rollos que se traen para poder subirla al Apple Store y es que todo el proceso para publicar no sólo es difícil sino que encima, se les ocurren cosas tan bonitas como cambiar el certificado de autentificación obligando al desarrollador a tener que volver a instalarlo, sin explicar minimamente como debe ser el protocolo.

https://developer.apple.com/support/certificates/expiration/

Básicamente el Apple Worldwide Developer Relations Intermediate Certificate expiro el  14 de Febrero de 2016, lo que significa que tras esa fecha, adiós amigo, deberéis eliminar el certificado que tengáis instalado e instalaros el nuevo.

Una gracia bastante particular, ya que en mi caso con ya mas de cuatro años como desarrollador Apple, que queda muy bonito pero que es un mundo de frustraciones y peleas con el código, resulta que no tienen la decencia de avisarnos de un cambio tan importante y que tienen a los desarrolladores varias horas e incluso días dando vueltas como peonzas sin encontrar el fallo, y cuando lo descubres, gracias algún foro lleno de quejas de otros desarrolladores, aun tienes que pegarte con el llavero de Mac para que los certificados sean reconocidos, tanto en usuario como en sistema.
Sinceramente creo que a día de hoy son las aplicaciones las que dan un valor añadido a un móvil, y prácticamente todo el valor a una tableta, así que ya podían tener un poco mas de consideración para con los desarrolladores, por que esos días que se pierden haciendo tramites, los deberían pagar los de Apple.

Unity – Desactivar botones del Canvas

Nunca debéis subestimar la capacidad del usuario para romper el código, y es que si le dejáis que pueda por ejemplo apretar todos los botones mientras un código se esta ejecutando prodeis tener muchos problemas o hacer que el juego casque o se cierre.
Yo llegue a la conclusión de que uno de los mejores tester era la sobrina de mi novia, capaz de hacer cosas tan chungas como apretar varios botones a la vez a una velocidad increíble, ¡destruyéndolo todo!
Para ello casi siempre, lo ideal es controlar bien el nivel de interacción, siendo nosotros los que controlamos que puede hacer el usuario y en que momento puede hacerlo, por lo que activar y desactivar botones sera algo sumamente común en nuestros proyectos.

Primero tendremos que tener nuestros botones guardados en un Array, ya sea por que los hemos metido por referencia publica, es decir , hemos declarado un public Button[]Boton_array; o bien por que los cogemos de un padre Button[]Boton_array=padre.GetComponentsInChildren Acordaros de la s del GetComponentsInChildren que extrae el array de elementos del padre.
Luego simplemente recorreremos nuestro Array y lo pondremos interactable a false.
foreach (Button miboton in Boton_array) {
miboton.interactable=false;
}

También podríamos ponerlos enabled en false, la diferencia es que enabled suele llevar asociado un cambio de representación es decir, un sprite asociado a ese estado y a lo mejor no nos interesa que se vea, muchas veces desactivamos botones durante unos segundos simplemente para evitar que el usuario siga interactuando.

Finalmente donde queramos que pueda volver a usar los botones
foreach (Button miboton in Boton_array) {
miboton.interactable=true;
}

En la fase de testeo es fundamental dejar el juego a alguien que no sepa como va la mecánicamonkey_testing
, ya que nosotros mismos consciente o inconscientemente tenderemos a seguir un patrón estable.
El mejor tester es un MONEKY!!

Unity Crear una matriz o list de elementos aleatorios que no se repitan

Vamos con un poco de código que seguro, que ha mas de uno le ha dado quebraderos de cabeza.

Objetivo: Crear una función que nos permita extraer elementos aleatorios y que estos no se repitan.

Lenguaje: Unity C#

Primero declararemos
int [] indicesArray = new int[]{0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
List auxiliar_indices = new List();

El Array indicesArray contiene los numeros que queremos que salgan.
List es un superarray es decir, un objeto tipo List que tiene sus propias funciones que nos ayudaran a gestionar los Arrays.
Para usar los List debeis tener importada la libreria using System.Collections.Generic
using System.Collections.Generic;

Ojo: Cuando declaramos el List hacemos una llamada al constructor, que no se os olviden () al final.

Ahora necesitamos pasarle nuestra matriz al List.

En la funcion Star() o el Awake le pasaremos nuestros indices.

auxiliar_indices.AddRange(indicesArray);

Ahora vamos con la función que es muy sencilla, para entenderla bien tenemos que pensar en lo que estamos tratando de crear, queremos que la función nos devuelva de forma aleatoria uno de los elementos de la matriz, pero que si la llamamos mas veces ese numero no se repita, podriamos tomar dos caminos, podríamos sacar el numero aleatorio y guardarlo en otro Array o List , así cuando sacásemos el siguiente comprobaríamos primero si esta en el Array auxiliar y si no esta lo guardamos, el problema de este sistema es que tendremos que evaluar muchas veces.
La segunda opcion es pensando como funciona el mundo real, si tengo un bombo con 16 numeros, saco un numero y simplemente no lo vuelvo a meter en la siguiente tirada o lo elimino del bombo, este proceso va descartando paulatinamente hasta que sólo queda un numero en el bombo.
Llevado a C# seria:

public int GetUnicoAleatorio(){

int rand = Random.Range(0, auxiliar_indices.Count);
int value = auxiliar_indices[rand];
auxiliar_indices.RemoveAt(rand);
return value;
}
Extra en indice aleatorio con Random.Range(0, auxiliar_indices.Count);
Lo almacenamos en value
Sacamos la bola del bombo eliminando el indice con RemoveAt
Finalmente devolvemos la bola extraída.
Os dejo todo el código, con un ejemplo que se podría hacer más genérico para conseguir extraer elementos aleatorios de un Array sin repetir ninguno:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Bombo : MonoBehaviour {
int [] indicesArray = new int[]{0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
List auxiliar_indices = new List();

void Start () {

auxiliar_indices.AddRange(indicesArray);
}
public int GetUnicoAleatorio(){

int rand = Random.Range(0, auxiliar_indices.Count);
int value = auxiliar_indices[rand];
auxiliar_indices.RemoveAt(rand);
return value;
}
void Extraebolas(int bolas){
for (int i=0; i<bolas; i++) {
Debug.log(GetUnicoAleatorio());
}
}
}

Espero que os haya servido de ayuda.

Taller de Creatividad Lanzadera Juan de Austria

DSC_1711
Un nuevo Taller de Creatividad impartido en este caso a la Lanzadera Juan de Austria, donde más de quince alumnos estuvieron trabajando su creatividad y estujandose los sesos para sacar nuevas ideas, en este caso como pueden venderse a si mismos, conseguir destacar en la ofertas o crear eventos para networking con empresarios.
Fue un gran placer impartir el taller a unos alumnos tan motivados, y espero que apartir de ahora pongan en practica las técnicas de creatividad para alcanzar sus metas.
Dar las gracias a la coordinadora Cristina Sanz por su apoyo y entusiasmo.

Taller de Creatividad en Lanzadera Rondilla

Taller de creatividad

Para mi fue un gran placer impartir un nuevo Taller de creatividad en este caso a la Lanzadera Rondilla en Valladolid, donde fuimos trabajando poco a poco como entrar en modo creativo, para después aprender metodologías creativas, que posibilitan la creación de nuevas ideas originales y que aportan valor.

La creatividad es uno de esos aspectos de la vida que dejamos atrás cuando nos hacemos mayores y en el taller tratamos de recuperarla, de volver a ser niños , dejando que todo el torrente creativo aflore.

Me sorprendió ver que ideas tan originales salían , algunas con mucho potencial, así que termine con la sensación de haber conseguido que un grupo de 18 personas reaprendiera a usar su creatividad.

Agradecer a la Lanzadera de Rondilla y  a su coordinadora Pepa Pequeño, su apoyo y difusión.

Teoría de videojuegos: Esfuerzo – Recompensa

objeto legendario diablo III

Dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid , no sólo enseño como utilizar Unity sino que poco a poco voy explicando Teoría de videojuegos , un fundamento teórico que sustenta la creación y el desarrollo de videojuegos como comenta en Jesse Schell en “The art of Game Desing” un desarrollador de juegos es como un arquitecto que tiene conocer todo sobre estructuras y materiales , pero no olvidar nunca que construye casas para personas, es decir, conocer al jugador , como piensa , como actúa , como siente es una parte fundamental del desarrollo de un videojuego.

Uno de los objetivos de todo buen videojuego es que el jugador se mantenga motivado, para lo cual es necesario recompensar su tiempo y esfuerzo, de hecho lo ideal es que el esfuerzo sea proporcional a la recompensa.

Esfuerzo mayor que recompensa:

Si hacemos que el jugador tenga que esforzarse mucho y la recompensa es pequeña se sentirá frustrado y posiblemente desista de la tarea, o una dificultad excesiva le lleve a dejar de intentarlo.

Recompensa mayor que esfuerzo:

Si la recompensa supera al esfuerzo, se percibe como inmerecida y además podría producirse un desequilibrio es por eso que normalmente los videojuegos ajustan los golpes de suerte mediante probabilidades, es decir, si por ejemplo cuando se acaba con un enemigo pudiéramos conseguir una espada con un bonus muy alto y pero no ha sido un gran esfuerzo en tiempo, estrategia, acumulación de experiencia etc desastibilizariamos el juego. Por eso normalmente se ajusta la consecución de objetos con probabilidades así, la probabilidad de conseguir un objeto bueno suele ser de un 10% y la de uno legendario un 0,1% aun que estas probabilidades no suelen ser fijas sino que pueden reajustarse en función del comportamiento del jugador, para que no se dedique asesinar a toda una raza con la esperanza de encontrar objetos legendarios o masacrar el ganado en busca de puntos de experiencia.

Esfuerzo proporcional a recompensa:

La situación ideal es en la que el esfuerzo y la recompensa van de la mano, así el jugador lo asume como algo justo y se mantiene motivado.

Tipos de recompensas:

Prácticamente cualquier cosa que consiga mantener motivado al jugador, haciéndole avanzar puede ser una recompensa por concretar:

  1. Recompensas materiales:

Son aquellas que son cuantificables y que poseen una escala de valor.

Puntos, Dinero, Joyas, Objetos de valor, Armas, Armaduras, Pergaminos.. en general cualquier objeto que haga que el jugador mejore o ayude a mejorar a su vez otro objeto volviéndolo más poderoso, objetos que le ayuden a avanzar tales como llaves, mapas, pases etc.

Puntos de experiencia, adquisición de unas habilidades, adquisición de compañeros, refuerzos etc.

Naves y objetos que le ayuden a moverse más rápido por el mundo.

Desbloquear zonas especiales que sólo se consiga acceder tras completar una misión.

Zonas de bonus o minijuegos.

Construcciones que le permitan avanzar en investigaciones, almacenar más objetos, construir mejores ejércitos etc.

Logros o medallas, son objetos inmateriales que se desbloquean al conseguir misiones parciales o que se dan para destacar alguna labor conseguida, por ejemplo conseguir 1000 monedas, a veces van a acompañados de recompensas materiales.

2. Recompensas Inmateriales:

Animaciones y minivideos, recompensar al jugador con una escena animada, pude ser suficientemente motivador.

Alcanzar un objetivo del personaje secundario, si hemos conseguido empatizar con un personaje secundario conseguir que alcance su objetivo puede ser una buena recompensa.

Alcanzar un objetivo del personaje principal, cumplir una venganza por ejemplo , castigando al malvado puede ser una buena recompensa.

Rangos: Aumentar el reconocimiento o prestigio dentro del propio juego, mediante los rangos donde pasemos de ser desconocidos a conocidos , famosos etc.

Poder: Ir aumentado nuestra influencia, empezamos como simples soldados y ahora tenemos todo un ejercito.

Y asi tendriamos un largo etc, ¿Se te ocurre alguna recompensa más? , deja tu comentario.

Proyecto III Finalizado In to the Hospital (Videojuego tipo Escape Room)

Escape Room con Unity3DEn el siguiente enlace podéis jugar a esta demo de Into the Hospital para PC, un juego en 3D desarrollado con Unity del tipo Escape Room , el proyecto  se realizó dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid.

Escape Room es un tipo de videojuego donde tendremos que resolver puzzles y utilizar objetos para conseguir escapar. En este tipo de juegos la ambientación es una de sus principales bazas, ya que normalmente aparecemos sin más en una estancia y tendremos que salir utilizando nuestra inteligencia.
El objetivo del juego es precisamente salir con vida de cada una de las estancias para lo que habrá que encontrar objetos y resolver algunos acertijos.
Por el lado didáctico el videojuego se creó para aprovechar todo el potencial de los GUIs en Unity , es decir interfaces graficas, ya que en los juegos de tipo aventura grafica como es el caso, el uso de botones y de combinaciones con otros objetos o con ellos mismos es lo que forma parte de la mecánica del juego y aporta grandes horas de diversión probando combinaciones, alguna más logicas que otras, como me acuerdo del Monkey Island y su pollo de goma – polea .
Cada alumno creo su nivel que después se integro dentro del videojuego, hubo algunas dificultades , que hasta ese momento no se habían evaluado, y es que aprender a trabajar en común es uno de los objetivos del máster y algunos problemas solo pueden verse cuando se pone en común todo el proyecto. En previsión se habían creado algunos pequeños protocolos como que cada alumno nombrara la escena con un id único , al igual que algunos scripts, pero siempre surgen problemillas que una buena reunión previa podría haber solventado, sí las reuniones puede servir para algo.
Tras algunos arreglillos a mayores en sólo 5 días ya habían completado el sprint marcado , que comprendía una pequeña fase de testeo, por lo que podemos clasificar el juego como una versión Alpha , es decir, en la que aun quedaría por añadir detalles pero que es funcional y se puede utilizar para presentar al cliente o para ver como responde un seleccionado grupo de personas.

Recordad que podeis descargaros la demo del juego Into the Hospital
Por último como suele ocurrir en este tipo de juegos os dejo el walkthrough un video donde se explica como pasarse el juego.

Iluminación en Unity 3D

Iluminación en Unity3D Luces_Ciudad

Los alumnos del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid comenzaron a ver en profundidad las luces en Unity, ya habían visto previamente las Direcional lights ya que Unity coloca siempre una por defecto dentro de la escena.

La compresión de las luces tiene que ver con un sentido tanto técnico como artístico, por un lado saber que tipos de luces existen en Unity : Directional Light Spot Ligth, Point Light y Area Light y aprender su manejo requiere de poco tiempo, pues gracias al sistema de iluminación global en tiempo real de Unity se puede ver rápidamente como va quedando tanto las partes iluminadas como las zonas de sombra, sin embargo el sentido artístico de las luces , como utilizarlas correctamente es otro cantar, por lo que los alumnos aprendieron los rudimentos de iluminación en fotografía y algunas técnicas que siempre funcionan en el mundo de la iluminación para videojuegos como el uso de una iluminación general azul con pequeñas zonas naranjas.

Una muestra del trabajo de los alumnos en unas horas.

Proyecto III: Videojuego tipo Escape Room con Unity

 

El siguiente proyecto que se realizó Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid, fue un videojuego y tipo Escape Room , en estos videojuegos el jugador tiene que tratar de conseguir salir de una sala, habitación, casa etc para ello deberá resolver una serie de puzzles, los cuales pueden ser puzzles normales combinaciones de elementos , encontrar pistas en escenario y realizar clics en zonas concretas. La historia suele ser confusa: apareceremos en una habitación sin entender muy bien porque estamos allí ni cómo salir.

Lo primero que hicimos fue realizar un estado del arte para ver cómo eran los videojuegos Escape  Room, así comprobamos que muchos videojuegos  de este tipo, no contaban con un entorno 3D sino que simplemente utilizaban imágenes, nosotros decidimos crear varios niveles en 3D, profundizando tanto en la inversión del jugador como en la ambientación del juego. 

Realizamos una primera reunión de póquer Scrum , para evaluar las tareas y determinar el tiempo que tendríamos para cada fase del proyecto.

Así marcamos un sprint de una semana para poder conseguir un videojuego tipo Escape Room en fase beta, creando un mínimo producto viable de tres niveles, suficiente para comprender la mecánica del juego y ver sus posibilidades.

Tras realizar el estado del arte, realizamos algunas tareas de prediseños del juego creando rápidamente mapas de los niveles, determinando los elementos de interactuación que serían seis botones creados en fase de diseño en vez de por codigo mediante Canvas más un botón generado a través de la combinación de otros dos.

En esta fase de prediseño los alumnos aportaron sus ideas al juego los cuales fueron fueron recogidas en un documento, así y en base a la limitación de tiempo marcada por el sprint determinamos realizar algunas de las ideas propuestas por los alumnos e integrarlas dentro del videojuego.

Fase de diseño: La mejor forma de trabajar fue dividir los niveles entre los alumnos de tal forma que cada alumno pudiera crear su propio nivel y después integrarlos todos en el videojuego, aprendiendo a trabajar en equipo.

Unity está especialmente pensado para poder dividir el trabajo entre varias personas , cada alumno pueda exportar un paquete  unitypackage , el cual al ser importado de nuevo en otro proyecto analiza los nuevos componentes, dos días antes de la finalización del sprint ya teníamos el juego integrado.

Se creo un menú integrado generado con un Canvas siempre visible donde irían apareciendo los diferentes objetos conseguidos, los cuales aparecerían como botones para interactuar con el escenario.

Los alumnos aprendieron a construir niveles y también empezamos a ver algo de texturas, contábamos con muy poco modelos por lo que era necesario poder modificar las texturas para dar sensaciones diferentes, Como comentaba en otro artículo videojuegos y memoria visual , debíamos ser conscientes de la monotonía visual que podría acarrear el uso de elementos repetidos ,sin embargo en este caso esa monotonía contribuye a crear un ambiente opresor que forma parte de la ambientación del juego.

Dentro de las mecánicas de control, los alumnos aprendieron a crear zonas calientes, esto es , zonas que cuando el jugador entra suceden eventos, gracias a los disparadores o trigger, programar estas zonas resulta bastante sencillo y aporta una gran flexibilidad respecto a las opciones de las que disponemos como diseñadores de videojuegos, ya que podemos controlar que sonidos se activaran en una determinada zona, poner una descripción etc.

Hasta aquí este primer articulo sobre la construcción del videojuego Escape Room, próximamente escribiré otro articulo sobre el desarrollo del juego, cualquier comentario o duda sobre la creación de este tipo de videojuegos estaré encantado de reponderlo.

Escape Room con Unity3D

Proyecto II Movimientos de cámara con Unity

El segundo proyecto que los alumnos del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid, han realizado es una pequeña aplicación hecha con Unity,donde podían controlar una cámara en un entorno 3D, para empezar explique brevemente los principales tipos de planos cinematográficos: Plano Detalle, Primer Plano.. etc hicieron un primer ejercicio colocando la cámara mediante scripts en C# , descubriendo lo complejo que podía ser animar la cámara mediante funciones más alla de la utilización de una interpolación con Math.Lerp , por lo que comenzamos a ver movimientos de cámara de cine , como Grua, Travellings etc, las cuales serian creadas mediante Animation y controladas por maquina de estado, un Animator, después crearon un pequeño menú con GUI integrados, añadieron algo de programación para controlar que animación de cámara tenia que ponerse al hacer click en cada botón.

Os dejo un vídeo, grabado directamente de sus equipos donde se puede ver lo que realizaron los alumnos, parece que a todos les gusta que la cámara se mueva rápidamente.

Videojuegos y memoria visual

En el mundo de los videojuegos , al ser algo tan complejo, es decir , formado por muchos elementos muy diferentes como diseño, animación, programación, 3d etc a veces nos centramos más en la propia creación del videojuego que en un aspecto fundamental como es entender al jugador.

Es por eso que en las clases del master en iVisual Formación de Desarrollo y Programación de Videojuegos impartido en Valladolid, no solo nos centramos en aprender a manejar Unity sino en entender al jugador, lo cual requiere que nos pongamos en su lugar, que aprendamos que les gusta y que no a los jugadores, y también que vayamos un poco más allá y aprendamos algunas cosas sobre psicología aplicada al videojuego para comprender mejor la percepción, la concertación y la memoria humanas.

La memoria visual y su utilidad en los videojuegos

La memoria visual es nuestra capacidad para reconocer , procesar y almacenar imágenes, lo interesante de su aplicación al mundo del videojuego es descubrir sus limites , ya que según los estudios realizados sobre la misma, el máximo numero de imágenes que podemos procesar en el corto plazo es de 7.

7 diferencias memoria visual

De hecho basándonos en esta característica , hay toda una serie de videojuegos y pasatiempos, por ejemplo el pasatiempo de buscar las 7 diferencias, precisamente el numero máximo de nuestra capacidad de memoria visual , si alguna vez habéis jugado a este pasatiempo os daréis cuenta de que si tratéis de resolverlo viendo las dos imágenes a la vez es muy difícil, se necesita dividir las imágenes en zonas e ir comparando zona a zona, de esta forma reducimos el máximo numero de imágenes diferentes facilitando la posibilidad de encontrarlas, lo cual nos llevaría a la pregunta ¿por qué la ultima diferencia es siempre la mas difícil? En realidad es igual que las demás, lo único que ocurre es que creemos que ahora será mas facil encontrar esa diferencia que nos falta y volvemos a buscar visualizando todo el conjunto cuando lo que deberíamos hacer es seguir buscando por zonas.

Otro tipo de juegos que aprovechan el funcionamiento de la memoria visual son los llamados memory en los que hay un panel formado por 7 o 8 casillas de largo por otras tantas de ancho , donde además de recordar la imagen debemos recordar su posición, por lo que tenemos que poner a prueba al máximo nuestra memoria visual y espacial.

memoria visual Memory

Como vemos la simple aplicación del funcionamiento de las capacidades del jugador ya nos puede servir como base para crear juegos, y también podemos resolver algunas incógnitas de diseño , como por ejemplo saber cuantos elementos diferentes necesitamos para construir un escenario sin que sea excesivamente repetitivo, la respuesta parece clara con 7 elementos serian suficientes para conseguir que un escenario no se vea repetitivo.

Proyecto I: Calculadora con Unity

Aun que el máster que estoy impartiendo en iVisual Formación es Desarrollo y Programación de Videojuegos, para comprender bien el funcionamiento de los grafic user interface o GUI, es interesante empezar realizando una calculadora, ya que este proyecto nos permitirá tanto entender el funcionamiento de los GUI generados mediante código, como ir adentrándonos en el mundo de la programación de botones, el manejo de cambios en un Label y pequeñas funcionalidades. Por si fuera poco también comprender como funcionan los GUI styles y GUI skins con los que podremos cambiar rápidamente el diseño de nuestros botones, esta es una forma muy interesante de trabajar dividiendo la representación del contenido, una forma muy parecida a la de trabajar en HTML con los css , ya que con tan solo cambiar de GUI Skin podremos cambiar todo nuestro diseño.

Vimos rápidamente algunas cuestiones de diseño como hacer un pequeño estado del arte para saber que tipos de diseño imperan en el mundo de las calculadoras y preparar unos prediseños para no empezar el proyecto sin saber donde colocar los botones.

Aplicamos algunas metodologías agiles y lean startup para que fueran empapándose de esta filosofía y forma de trabajar, así hicimos una evaluación de las tareas que debíamos realizar para alcanzar un MPV es decir un Mínimo producto viable que en un nuestro caso seria una calculadora con las funcionalidades básicas pero que no diera ningún error.

calculadora unityHicimos una ronda de Poker Scrum, una forma divertida de contrastar opiniones sobre los tiempos de desarrollo, que además sirve para que los propios alumnos vayan tomando conciencia de lo importante que es saber dividir correctamente las tareas , asignarles un tiempo y poner plazos de realización.

Con esa definición de tiempos y tareas preparamos nuestro primer Sprint con el objetivo de desarrollar la calculadora con Unity.

Reserbamos una pequeña parte del tiempo a tesetear las calculadoras, para lo cual los alumnos intercambiaron sus proyectos detectando problemas que se les habían pasado por alto, como que ocurre cuando se pulsa primero el . y luego un numero etc

Finalmente conseguimos cerrar nuestro primer Sprint consiguiendo una calculadora en estado Alpha funcional pero mejorable, que podría servir para mantener una reunión con el cliente y que comentase mejoras.

Os dejo una fotografía de como quedaron las caluculadoras.

 

Presentación creación y desarrollo de videojuegos con Unity3D

Aquí os dejo el video donde explico visualmente lo que daremos durante el curso de creación y desarrollo de videojuegos, haciendo especial hincapié en el motor Unity 3D y en los videojuegos desarrollados con esta plataforma. Os recuerdo que estare explicando más detalladamente los conetidos del curso Creación y desarrollo de videojuegos el Martes 8 de Septiembre a las 18:00 y el Martes 15 de Septiembre a las 12:00 estaré en la escuela de formación en nuevas tecnologías ivisualformacion en Valladolid.