Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Gato pixel art con 8bit Pintor

2018-07-28_09.44.47

Probando la app para Android 8bit Pintor, es bastante sencilla de utilizar, aunque le faltan muchas opciones como crear capas, fotogramas , herramientas de selección, sin embargo para crear imágenes rápidas de pixel art puede estar bien, ocupa poco y es fácil de manejar.

Realidad Virtual Unity abriendo y cerrando un cajón

En Realidad Virtual la interacción lo es todo, es curioso como Oculus provee de un SDK para empezar a desarrollar y que sin embargo traiga sólo ejemplos de agarrar y lanzar objetos y nada sobre elementos que desplazan , giran, mueven etc.
Así que hay que buscarse la vida, en este caso por ejemplo, con un trigger compruebo si la mano entra en la zona del cajón, después paso su velocidad al cajón, el cual tiene un rigybody con y,z frezeadas así como todas las rotaciones, finalmente con un Mathf.Clamp controlo las posiciones maximas y mínimas. El resultado es funcional, aunq me quedaría controlar si está en modo agarrar, es decir con el puño cerrado.

Realidad Virtual Desarrollando para Oculus con Unity

Este año profundizamos en Realidad Virtual con Unity, desarrollando tanto para Cardboard como para Oculus, una vez instalado el SDK de Oculus , podemos empezar a testear con las gafas, simplemente conectándolas y dándole al Play.
Hay que afinar mucho mas tanto los modelos como las texturas, así como las sombras , los objetos deben estar perfectamente colados, cualquier error es muchísimo mas evidente que en un videojuego normal.
Aun estamos experimentando con todas las posibilidades que la interacción y la inmersión que proporcionan las Oculus nos ofrecen, pero realmente es sumamente interesante.

Realidad Virtual en Unity

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Hasta ahora venía considerando la realidad virtual como la utilización de un simple periférico, es decir, pasar el control de la cámara a un dispositivo como por ejemplo el giroscopio del móvil, sin embargo este año hemos profundizado más en Realidad Virtual en clase, permitiendo realizar diferentes experiencias, una pasiva de terror, una visita virtual, y una montaña rusa, lo que es muy significativo es que la experiencia es muy diferente de verla en el ordenador a con las gafas puestas, la capacidad de nuestro cerebro para admitir la nueva realidad es extraordinaria , en unos segundos nos sumergimos en ese nuevo mundo virtual, y las sensaciones que nos provoca el movimiento y el vértigo son reales, creo q aún hay mucho que descubrir en realidad virtual y me parece muy interesante poder hacerlo de forma relativamente sencilla con Unity. La implementación para cardboard es fácil si uno sigue el esquema que Google ofrece con su cardboard SDK.

Blender fluids a Unity

Crear animaciones realistas de fluidos en Unity puede ser muy complicado, lo más común es que se utilice el Particle System para tratar de emular el comportamiento, pero queda lejos de la interacción con el entorno y la física aplicada a los fluidos.
Por eso podemos acudir a soluciones externas como es utilizar Blender y su sistema de fluidos.
Pros:
Podemos crear animaciones de fluidos complejas que intercacionan con el entorno, y que generan un mesh complejo.
Contras:
No podemos importar directamente el fluido resultante en Blender, tenemos que exportar el resultado de la simulación, podemos hacerlo como una secuencia de objs o como un alembic .
Aquí os dejo un video de una simulación creada en blender exportada alembic e importada en Unity.

Muy pronto creare un vídeo tutorial para explicar el proceso.

Cuchillo sangriento 3D

Me he creado una cuenta en Skechfab , para ir subiendo algunos modelos 3D y escenas de Unity, ya que se pueden subir scenes desde Unity a Skechfab de una forma fácil y rápida,  simplemente metiendo un unitypackage que se descarga desde la página de Skechfab.

 

La escena se puede bajar y ser usada para cualquier proyecto.

Y si os gusta podéis apoyarme en

https://www.patreon.com/unityhorror

Creando Horror en Unity

Unity horror knifeComienzo un nuevo proyecto personal, tras varios años como diseñador y profesor de videojuegos , quiero compartir mi conocimiento , técnicas , modelos y scripts con la gente.

Para ello he decidido centrarme en un tema en particular, los videojuegos de terror  , miedo, horror etc.

Me he creado un patreon con el que espero ir creando una comunidad de seguidores fiel y voy a actualizar mucho más mis redes sociales.

Si quieres apoyarme en este proyecto, que culminará en un videojuego de terror entra en :

https://www.patreon.com/unityhorror

Unity y Blender misma configuración.

Sin duda muchos desarrolladores de videojuegos utilizan blender para hacer sus videojuegos 3D, sin embargo la primera vez que pasamos de usar Unity a Blender puede ser un poco frustrante por el cambio en el manejo de los controles, por eso es interesante hacer un cambio en la configuración de Blender para que no tengamos que reaprender a movernos, sino que sea lo mas parecido a Unity.
Afortunadamente siempre hay algún desarrollador que piensa en los demás y lo comparte (Gracias niusounds por el aporte).
En este enlace podéis bajaros un archivo de configuración para Blender.
Como explican desde el propio github una vez descargado tendremos que:

  1. Ir a to File->User Preferences->Input->Import Key Configuration…
  2. Cargar el archivo descargado keyconfig.py
  3. Salvar las nuevas preferencias.
  4. Listo!

Unity 2D: No quedarse pegado a una plataforma

Un problema bastante común cuando creamos un videojuego de plataformas es que nuestro personaje parece quedarse pegado a una plataforma, y en vez de caer, se mantiene en el aire, sobre todo si además estamos dándole una fuerza o cambiando su velocidad en x.

salto_fallido
Hay varias soluciones para resolver este problema:
La primera es que nuestras plataformas estén compuestas por varios gameobjects con box collider2D o polygon Collider 2D si fuera necesario y tener un material físico asociado a los mismos con Friction 0 y Bounciness 0.
El proceso sería:

  1. Creo un Game Object vacio , GameObject -> Create empy , lo re nombro a plataforma1
  2. Coloco mis Sprites de plataforma como hijos de plataforma1
  3. Añado un box collider 2D a la plataforma pero dejo la punta y el final sin cubrir.
  4. collider_sin_todo
  5. Renombro los Game Object de los sprites a Desliza1 y Desliza2
  6. Añado un box collider a cada uno
  7. Los coloco en la posición delantera y trasera de la plataformaplataforma_tres_colliders
  8. Por lo tanto tendré 3 Box Collider en cada plataforma
  9. Creo un Material Fisico, dentro del proyecto , Boton derecho del raton -> Physics Material 2D, le doy Friction 0 y Bounciness 0. Lo llamo desliza
  10. A los box colliders 2D Desliza1 y Desliza2 les añado el material físico
  11. Listo ahora al tener una fricción de 0 el personaje cae.

La segunda solución es utilizar directamente un componente llamado Platform Effector, el cual hace que el personaje pueda atravesar las zonas que nosotros configuremos.

  1. Creo un Game Object vació , GameObject -> Create empy , lo re nombro a plataforma_linea
  2. Meto mi Sprite como hijo
  3. Añado un Box Collider 2D
  4. Creo un material fisico como el paso 9 anterior y lo añado al box collider
  5. Añado un Componente , desde Component-> Physics 2D-> Platform Effector
  6. En el componente marco la opcion Use Side Friction
  7. Listo

La tercera solución es la mas simple y responde a la siguiente pregunta, ¿Necesito detectar toda la plataforma o solo la linea superior?

  1. Creo un Game Object vació , GameObject -> Create empy , lo re nombro a plataforma_efecto
  2. Meto mi Sprite como hijo
  3. Añado un Edge Collider 2D
  4. Listo

La mejor solución dependerá del videojuego y del comportamiento del personaje que estemos buscando.

Unity : Buenas practicas -> Etiquetas (Assests Labels)

A veces ponemos el foco en la creación del videojuego , y nuestra mayor preocupación es desarrollarlo rapido, sin embargo si vamos a trabajar con más personas en el proyecto , el caos que podemos ir acumulando hará que se pierda un tiempo precioso, que con algunas Buenas practicas se podria haber evitado.

Hoy voy a hablar de las Etiquetas, un sistema de búsqueda interno de Unity que suelen pasar desapercibidas pero que pueden ser muy interesante para estructurar bien y encontrar rápidamente lo que necesitemos.

1 ¿Qué son los Assets Labels?

Son etiquetas con las que podemos categorizar los elementos de nuestro videojuego y  facilitar su búsqueda.

2 ¿Cómo se etiqueta?

Simplemente tenemos que seleccionar un elemento en nuestro Project, en Inspector al final del todo encontraremos Assets Labels, pinchamos sobre el icono de etiqueta azul y asignamos una etiqueta a ese elemento.

3 ¿Cómo se crea una etiqueta nueva?

Esta opción esta algo “escondida”, ya que no hay ningún botón para crearla, lo que hay que hacer es pulsar sobre el icono de etiqueta, nos aparecerá un campo de busqueda, simplemente escribimos el nombre de nuestra etiqueta por ejemplo Setup y pulsamos intro, la nueva etiqueta aparecerá en la lista.

Podemos asignar más de una etiqueta a un elemento, repitiendo el proceso 2.

4 ¿Cómo se buscan elementos marcados con etiquetas?

Dentro de Project , vemos que hay un icono etiqueta, pinchamos sobre él , buscamos la etiqueta y nos aparecen todos los elementos que tienen esa etiqueta.

5 ¿Qué utilidad tiene el etiquetado?

Sirve para poder encontrar rápidamente los elementos de nuestro videojuego, independientemente de su tipo y de la carpeta donde se encuentren.

Por ejemplo podemos tener una etiqueta Setup con todos los prefabs básicos que necesitamos para construir un nivel, buscamos Setup con el proceso 4 y arrastramos todos esos elementos a nuestra jerarquia y tendríamos todos los elementos iniciales.

También nos sirve para trabajar en equipo, el jefe de proyecto etiqueta los elementos con una etiqueta llamada nivel1, el diseñador de nivel sabe que sólo puede utilizar los elementos marcados con nivel1 para construir su nivel.

¿Alguna vez has usado etiquetas en tu proyecto de Unity? Dejame un comentario con tu experiencia.

 

Unity: Evitar collisiones, que un GameObject no colisione consigo mismo

Muchas veces se nos va a presentar el caso , en el que un objeto que tiene un collider y un rigybody y que por lo tanto va a detectar colisiones, choca contra si mismo. Por ejemplo un misil que se dispara e interacciona con otro misil.
Suele un problema común que tiene dos soluciones:

1) Evitando la colisión a través de la matriz de físicas.
matriz_colisionSi vamos a Edit-> Proyect Settings Physics ya sea Physics o Physics2D dependiendo de si nuestro proyecto es 3D o 2D veremos al final una curiosa matriz, Layer Collision Matrix, esta formada por filas y columnas con los nombres de los Layers, si la intersección entre una fila y una columna esta marcada con un check, significa que al comparar dos elementos en colisión si tienen esos layer asociados habrá colisión y si no esta marcado no lo habrá.

Por lo tanto la solución para evitar que un objeto colisione consigo mismo es crear un nuevo Layer, seleccionando el objeto -> Layer->Add Layer tendremos que volver a dar a Layer y asignarle.
Si ahora vamos de nuevo a Edit-> Proyect Settings Physics veremos que el nuevo layer nos aparece en la matriz de colisión des chequeamos donde este su unión y listo.

matriz_colision2

2) Por código.
Tenemos un número limitado de Layers ya que son un int32, por lo que podria suceder que no quisieramos crear un nuevo layer para algun elemento. Afortunadamente Unity tiene tambien una solución para estos casos.
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){

if (coll.gameObject.CompareTag ("Bola")) {
Physics2D.IgnoreCollision (coll.collider,gameObject.GetComponent());
}
}

En este caso Ignoramos la colisión al detectarla, con coll.collider accederíamos a uno de los elementos de la colisión y con gameObject.GetComponent() al elemento que tenga este script y que lleve asociado el BoxCollider2D
Espero que os haya sido útil ya que es un problema bastante común, si tenéis algún otro método , no dudéis en dejarme un comentario.

Unity : Rebote por script en 2D

Para poder crear un rebote, es decir, un cambio de dirección cuando un objeto golpea a otro mediante script en vez de utilizando un material físico , hay que entender previamente un concepto el vector normal.normal

¿Qué es un vector normal o la normal de una superficie?

Es un vector perpendicular al elemento. En videojuego nos va a servir para responder a una pregunta ¿Hacia donde mira el plano, superficie, collider? normales

El calculo de normales es algo que los programas de 3D necesitan para saber si un plano mira hacia adentro o hacia afuera, y gracias a ellas se puede representar la interacción con las luces y muchas otra propiedades.

En 2normal spriteD también existen las normales ya que no es lo mismo que un sprite mire hacia un lado que hacia otro.

 

Gracias a la normal podemos saber hacia donde mira y podemos utilizar una formula Unity Vector2.Reflect (direccion, normal); que nos permitirá calcular el vector de rebote.Vector rebotenormal sprite

 

 

 

 

Le pondremos el siguiente script al objeto a rebotar:

Rigidbody2D rb;
Vector2 direccion;
Vector2 reflejado_aux;
bool pega=false;
// Use this for initialization
void Start () {
rb = GetComponent<Rigidbody2D>  ();
//Damos una velocidad inicial
rb.velocity = new Vector2 (1, -1) * 10;
}
void FixedUpdate(){

//Almacenamos la velocidad que lleva antes de la colision
if (!pega) {
direccion = rb.velocity;
}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){
pega = true;
//coll.contacts nos devuelve una matriz con los contactos de la colision
Vector2 reflejado=Vector2.Reflect (direccion, coll.contacts [0].normal);
rb.velocity = reflejado;
}

void OnCollisionExit2D(Collision2D coll){
pega = false;
}

La bola debería llevar Circle Collider 2D y Rigibody2D.
El script esta pensado para que no se pierda velocidad tras la colisión lo que supone rebotes infinitos.

Unity: Métodos extendidos

Unity nos permite crear nuestro propios métodos extendidos, lo cual puede ser muy util para tareas repetitivas, cálculos comunes etc. La ventaja de un método extendido frente a una función es que no tendremos que hacer referencia a la clase de la función si no que lo añadiremos a la propiedad que se trate.

Como todo esto suena bastante abstracto pongo un ejemplo para entederlo mejor.

Queremos crear un metodo para colocar la posicion de un objeto en (0,0,0)

Para ello creariamos un script tal que

public static class ExtensionMethods
{
//Método extendido
public static void Resetea(this Transform trans){
trans.position = Vector3.zero;
}
}

Esta clase debe ser tipo static asi como sus funciones.

this en este caso funciona como un parámetro implícito, lo que le estamos diciendo es, quiero que llames a este método desde cualquier componente Transform, por lo que si queremos que fuera desde un Vector3 seria this Vector3 vector, un float , this float numero etc

Finalmente sólo hace falta llamar al metodo desde otro script simplemente con

transform.Resetea ();

En cuanto escribimos transform y pulsamos . nos saldrá la lista de métodos y aparecerá el nuestro.

Podemos crear métodos con varios parámetros y que devuelvan parámetros, lo único que hay que tener en cuenta, es que el primer parámetros siempre lleva this y hace referencia al tipo de objeto o tipo de variable.
En la clase de los metodos

public static float Multiplica(this float value, float multiplo)
{
return value * multiplo;
}

En cualquier clase

float numero = 5;
numero=numero.Multiplica (2);

Los ejemplos que he puesto son muy sencillos pero la extension de metodos se puede hacer todo lo compleja que queramos.
Como la clase que hemos creado no hereda de MonoBehaviour , algunas funciones no nos aparecen, por ejemplo Destroy, para poder llamarlas tendremos que utilizar la llamada MonoBehaviour quedando
public static void DestruyeSleep2D(this Rigidbody2D rb, GameObject game){

if (rb.IsSleeping()) {
MonoBehaviour.Destroy (game);
}
}

Unity: ¿Cómo se usan los LayerMask?

Cuando estamos usando Raycast ya sean 3D o 2D enseguida nos surge un problema común y es que ,para detectar un elemento con Raycast este tiene que tener Collider ¿como puedo hacer para que me detecte unos si y otros no?, sin tener que quitar dicho Collider, la solución son los LayerMask.
El problema es que el concepto es algo complicado por lo que he decidido crear este post tratando de explicarlo de mejor forma posible.
Primero hay que echarle un vistazo a los Layers, cualquier elemento en Unity puede estar colocado en un Layer y como vemos Unity se reserva para el 8 y nos deja los demás para nosotros, pero hay algo curioso, hay 32 layers posibles, ¿Por que exactamente 32? pues por que Unity untiliza un int 32 para controlar los layers, , es decir un numero con la forma 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 , donde cada bit representa si detecta o no, así el primero a la derecha corresponde al layer Default y el último seria nuestro layer 32.
¿Como creo un LayerMask para que detecte sólo un layer?
Primero creamos un LayerMask que es un int y asociamos 1 al bit que corresponde a ese Layer seria 1<< (Operador de desplazamiento a la izquierda) int del Layer
int mascara=1<<0;
O podemos recoger el indice del layer con LayerMask.NameToLayer(“Nombre del Layer”)

int mascara=1<<0;

Ahora la mascara será 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001

Podemos visualizar el int con
print(System.Convert.ToString(mascara,2));
Segundo asociamos la mascara al Raycast, en este ejemplo usaremos un Raycasthit2D pero funciona igual para 3D

Ray2D rayo=new Ray2D(transform.position,Vector2.right); 
int mascara=1<<LayerMask.NameToLayer ("Default") ; 

El resultado: el Raycast sólo detecta los Collider que tengan Default

Muchas veces nos vamos a encontrar exactamente con el problema inverso, es decir, queremos que nuestro Raycast detecte todos los layers excepto uno, por ejemplo el del Player.
El camino a seguir seria muy parecido, creo la mascara , le digo que detecte solo a Player

int mascara=1<<LayerMask.NameToLayer ("Player")  ;

Y despues la invierto con ~ (Ascii 126) Información sobre el operador aqui

mascara=~mascara;

Ahora la mascara seria 1111 1111 1111 1111 1111 1110 1111 1111
Y el resto del código seria igual quedando

Ray2D rayo=new Ray2D(transform.position,Vector2.right); 
int mascara=1<<LayerMask.NameToLayer ("Player ")  ;
mascara=~mascara;
RaycastHit2D hit =Physics2D.Raycast (rayo.origin, rayo.direction,200,mascara); 

Al principio los LayerMask pueden resultar algo confusos por lo que aconsejo hacer pruebas tirando un Raycast con dos elementos con Layers diferentes para comprobar su funcionamiento.

Unity: Crear Atlas

Desde la versión Unity 2017, el sistema de empaquetado de Sprites (Sprite Packer) se sustituye por Atlas (Sprite Atlas), la filosofía sigue siendo la misma crear una única textura con los componentes que necesitemosAtlas_preview , es decir un Sprite de Sprites, para mejorar la optimización y el número de Batches o llamadas de dibujo (call draws) que consumen rendimiento, la idea es que los elementos que vienen de un mismo Atlas sólo necesitan un batch para ser representados, si tenemos 20 elementos metidos en Atlas en vez de 20 batch tenemos sólo uno.

Sin embargo el Atlas, va más allá de crear una textura con los elementos, ya que creará internamente un Array con los sprites insertados, por lo cual hará falta código y ejecutar el sistema en tiempo de juego para poder visualizarlos.

Para crear un Sprite Atlas

  1. En el proyecto , botón derecho Create -> Sprite Atlas
  2. Podemos crear un Atlas desde, Una carpeta, un Sprite Sheet o desde un Sprite o grupo de sprites
  3. Es útil reunir todos los sprites de una carpeta y crear el atlas utilizando esa carpta
  4. Con el Atlas seleccionado arrastramos la carpeta a Objects for Packing
  5. La cantidad de elementos que puede almacenar el Atlas depende de su tamaño,si cambiamos Max Texture Size podremos tener Atlas más grandes.
  6. Pulsamos en Pack Preview y Unity generara el Atlas, reducirá al máximo los espacios vacíos.

Para usar un Sprite Atlas

  1. Debemos tener un Sprite Atlas creado
  2. Crearemos un script llamado Gestiona_Atlas
  3. Creamos un Objeto vacío llamado GestionAtlas y le añadiomos el script
  4. Como hijo del elemento metemos un Sprite , Boton derecho 2D -> Sprite
  5. A GestionAtlas le añadimos el siguiente script, debemos tener presente que para usar el Atlas necesitamos importar  UnityEngine.U2D y si queremos utilizar las funciones del List necesitamos  System.Linq;

public class Gestiona_Atlas : MonoBehaviour {
//Necesita la libreria using UnityEngine.U2D;
public SpriteAtlas m_atlas;

public SpriteRenderer m_redener;
public int id_sprite;
List<Sprite> sprite_list;
// Use this for initialization
void Start () {
//Vuelca los sprites del atlas a un list de sprites
Sprite[] sprite_array=new Sprite[m_atlas.spriteCount];
m_atlas.GetSprites (sprite_array);
//Vuelca un array en un List necesita la libreria using System.Linq;
sprite_list = sprite_array.ToList();
//Para usar el Atlas puedo utilizar el array volcado
m_redener.sprite = sprite_array [id_sprite];
//GetSprite devuelve el Sprite con ese nombre
m_redener.sprite = m_atlas.GetSprite(“Tumnas_10”);

}

// Update is called once per frame
void Update () {
//Podemos utilizar la lista para seleccionar un elemento
//m_redener.sprite = sprite_list [id_sprite];
//Recoger el último
//m_redener.sprite = sprite_list.Last ();
//Recoger el primero
//m_redener.sprite = sprite_list.First();
//………..
}
}