Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Groucho Marx Pixel Art

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Continúo explorando las posibilidades artísticas del pixel art, mi idea era ir creando imágenes directamente con el móvil, 8bits painter se empieza a quedar corto , he tenido q usar otra aplicación Gif Maker para crear el Gif.

Gato pixel art con 8bit Pintor

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Probando la app para Android 8bit Pintor, es bastante sencilla de utilizar, aunque le faltan muchas opciones como crear capas, fotogramas , herramientas de selección, sin embargo para crear imágenes rápidas de pixel art puede estar bien, ocupa poco y es fácil de manejar.

Realidad Virtual Unity abriendo y cerrando un cajón

En Realidad Virtual la interacción lo es todo, es curioso como Oculus provee de un SDK para empezar a desarrollar y que sin embargo traiga sólo ejemplos de agarrar y lanzar objetos y nada sobre elementos que desplazan , giran, mueven etc.
Así que hay que buscarse la vida, en este caso por ejemplo, con un trigger compruebo si la mano entra en la zona del cajón, después paso su velocidad al cajón, el cual tiene un rigybody con y,z frezeadas así como todas las rotaciones, finalmente con un Mathf.Clamp controlo las posiciones maximas y mínimas. El resultado es funcional, aunq me quedaría controlar si está en modo agarrar, es decir con el puño cerrado.

Realidad Virtual Desarrollando para Oculus con Unity

Este año profundizamos en Realidad Virtual con Unity, desarrollando tanto para Cardboard como para Oculus, una vez instalado el SDK de Oculus , podemos empezar a testear con las gafas, simplemente conectándolas y dándole al Play.
Hay que afinar mucho mas tanto los modelos como las texturas, así como las sombras , los objetos deben estar perfectamente colados, cualquier error es muchísimo mas evidente que en un videojuego normal.
Aun estamos experimentando con todas las posibilidades que la interacción y la inmersión que proporcionan las Oculus nos ofrecen, pero realmente es sumamente interesante.

Realidad Virtual en Unity

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Hasta ahora venía considerando la realidad virtual como la utilización de un simple periférico, es decir, pasar el control de la cámara a un dispositivo como por ejemplo el giroscopio del móvil, sin embargo este año hemos profundizado más en Realidad Virtual en clase, permitiendo realizar diferentes experiencias, una pasiva de terror, una visita virtual, y una montaña rusa, lo que es muy significativo es que la experiencia es muy diferente de verla en el ordenador a con las gafas puestas, la capacidad de nuestro cerebro para admitir la nueva realidad es extraordinaria , en unos segundos nos sumergimos en ese nuevo mundo virtual, y las sensaciones que nos provoca el movimiento y el vértigo son reales, creo q aún hay mucho que descubrir en realidad virtual y me parece muy interesante poder hacerlo de forma relativamente sencilla con Unity. La implementación para cardboard es fácil si uno sigue el esquema que Google ofrece con su cardboard SDK.

Blender fluids a Unity

Crear animaciones realistas de fluidos en Unity puede ser muy complicado, lo más común es que se utilice el Particle System para tratar de emular el comportamiento, pero queda lejos de la interacción con el entorno y la física aplicada a los fluidos.
Por eso podemos acudir a soluciones externas como es utilizar Blender y su sistema de fluidos.
Pros:
Podemos crear animaciones de fluidos complejas que intercacionan con el entorno, y que generan un mesh complejo.
Contras:
No podemos importar directamente el fluido resultante en Blender, tenemos que exportar el resultado de la simulación, podemos hacerlo como una secuencia de objs o como un alembic .
Aquí os dejo un video de una simulación creada en blender exportada alembic e importada en Unity.

Muy pronto creare un vídeo tutorial para explicar el proceso.

Cuchillo sangriento 3D

Me he creado una cuenta en Skechfab , para ir subiendo algunos modelos 3D y escenas de Unity, ya que se pueden subir scenes desde Unity a Skechfab de una forma fácil y rápida,  simplemente metiendo un unitypackage que se descarga desde la página de Skechfab.

 

La escena se puede bajar y ser usada para cualquier proyecto.

Y si os gusta podéis apoyarme en

https://www.patreon.com/unityhorror

Creando Horror en Unity

Unity horror knifeComienzo un nuevo proyecto personal, tras varios años como diseñador y profesor de videojuegos , quiero compartir mi conocimiento , técnicas , modelos y scripts con la gente.

Para ello he decidido centrarme en un tema en particular, los videojuegos de terror  , miedo, horror etc.

Me he creado un patreon con el que espero ir creando una comunidad de seguidores fiel y voy a actualizar mucho más mis redes sociales.

Si quieres apoyarme en este proyecto, que culminará en un videojuego de terror entra en :

https://www.patreon.com/unityhorror

Unity y Blender misma configuración.

Sin duda muchos desarrolladores de videojuegos utilizan blender para hacer sus videojuegos 3D, sin embargo la primera vez que pasamos de usar Unity a Blender puede ser un poco frustrante por el cambio en el manejo de los controles, por eso es interesante hacer un cambio en la configuración de Blender para que no tengamos que reaprender a movernos, sino que sea lo mas parecido a Unity.
Afortunadamente siempre hay algún desarrollador que piensa en los demás y lo comparte (Gracias niusounds por el aporte).
En este enlace podéis bajaros un archivo de configuración para Blender.
Como explican desde el propio github una vez descargado tendremos que:

  1. Ir a to File->User Preferences->Input->Import Key Configuration…
  2. Cargar el archivo descargado keyconfig.py
  3. Salvar las nuevas preferencias.
  4. Listo!

Unity 2D: No quedarse pegado a una plataforma

Un problema bastante común cuando creamos un videojuego de plataformas es que nuestro personaje parece quedarse pegado a una plataforma, y en vez de caer, se mantiene en el aire, sobre todo si además estamos dándole una fuerza o cambiando su velocidad en x.

salto_fallido
Hay varias soluciones para resolver este problema:
La primera es que nuestras plataformas estén compuestas por varios gameobjects con box collider2D o polygon Collider 2D si fuera necesario y tener un material físico asociado a los mismos con Friction 0 y Bounciness 0.
El proceso sería:

  1. Creo un Game Object vacio , GameObject -> Create empy , lo re nombro a plataforma1
  2. Coloco mis Sprites de plataforma como hijos de plataforma1
  3. Añado un box collider 2D a la plataforma pero dejo la punta y el final sin cubrir.
  4. collider_sin_todo
  5. Renombro los Game Object de los sprites a Desliza1 y Desliza2
  6. Añado un box collider a cada uno
  7. Los coloco en la posición delantera y trasera de la plataformaplataforma_tres_colliders
  8. Por lo tanto tendré 3 Box Collider en cada plataforma
  9. Creo un Material Fisico, dentro del proyecto , Boton derecho del raton -> Physics Material 2D, le doy Friction 0 y Bounciness 0. Lo llamo desliza
  10. A los box colliders 2D Desliza1 y Desliza2 les añado el material físico
  11. Listo ahora al tener una fricción de 0 el personaje cae.

La segunda solución es utilizar directamente un componente llamado Platform Effector, el cual hace que el personaje pueda atravesar las zonas que nosotros configuremos.

  1. Creo un Game Object vació , GameObject -> Create empy , lo re nombro a plataforma_linea
  2. Meto mi Sprite como hijo
  3. Añado un Box Collider 2D
  4. Creo un material fisico como el paso 9 anterior y lo añado al box collider
  5. Añado un Componente , desde Component-> Physics 2D-> Platform Effector
  6. En el componente marco la opcion Use Side Friction
  7. Listo

La tercera solución es la mas simple y responde a la siguiente pregunta, ¿Necesito detectar toda la plataforma o solo la linea superior?

  1. Creo un Game Object vació , GameObject -> Create empy , lo re nombro a plataforma_efecto
  2. Meto mi Sprite como hijo
  3. Añado un Edge Collider 2D
  4. Listo

La mejor solución dependerá del videojuego y del comportamiento del personaje que estemos buscando.