Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio

hearthstoneTengo que reconocer que el juego de cartas Hearthstone es una de mis pasiones, me enganche desde el principio recordando los viejos tiempos cuando jugaba al magic the gathering, en ordenador, cuando salio el juego para movil me lo pille ilusionado pero como no me llego a engachar, Hearthstone más sencillo en cuanto a la gestion mana y el sistema de instantaneos si lo consiguió, la facilidad para jugar en móvil, tablet o pc con una sola cuenta es uno de sus grandes aciertos. También soy critico con muchas cuestiones del juego, sobre todo de su modelo de negocio, que como jugador no me acaba de convencer pero que se ve que funciona claramente con 20 millones de jugadores , y unas cifras de 20 millones de dolares al mes.

En este articulo no voy a hablar de mazos y estrategias, sino del propio diseño del juego, ya que una de las cuestiones mas importantes de todo videojuego es el balance o equilibrio de fuerzas, y que en un juego de estrategia por turnos como es el Hearthstone es fundamental.

¿Qué es el balance o equilibrio de elementos?

Imaginemos que eres un guerrero tienes fuerza 1 y llevas una espada básica +0 Fuerza ,en este maligno mundo que llamaremos Mor,  la mayoría de los monstruos tiene 5 puntos de vida, te enfrentas a uno, por simplificar, cada ataque que realizas es la suma de tu fuerza más el bonus del arma, así que para matarle tienes que golpearle mínimo 5 veces.

Al matarle registras su cuerpo , un clásico del mundo del videojuego, y te encuentras con un arma +5 Fue, ahora eres un Killer, al  volver a enfrentarte con otro enemigo lo ¡mataras de un golpe!

¿Que ha ocurrido? Has encontrado un arma que te aporta una gran ventaja, por que en la escala del juego has pasado de tener que asestarle 5 golpes a 1. Si ahora te enfrentases a un monstruo grande de 10 puntos de vida, lo matarías de dos golpes siendo muy fácil.

Ese +5 del arma, ha desequilibrado completamente la escala del juego haciendo que la ventaja del jugador sea enorme.

Balance o Equilibrio es conseguir que las ventajas y desventajas que puedan proporcionar objetos, armas o en nuestro caso cartas, no desequilibren el juego permanentemente. Sino que se pueda volver a un estado 0 o de equilibrio.

Siguiendo con nuestro ejemplo, si el arma más 5 se destruyera tras usarla, estaríamos consiguiendo por un lado que el equilibrio del juego se recupere , por otro que el jugador se piense cuando será más útil usarla , es decir, planteándose estrategias.

Podemos extraer una primera regla dentro del balance:

Si un elemento genera desequilibrio tanto en positivo como en negativo , este debe ser temporal, su duración ira acorde con el grado de desequilibrio.

Por ejemplo:

Arma +5 / 1 turno. Arma +4 /2 turnos. Arma +3/3 turnos.

Como vemos un Arma 3/3 ofrece una buena ventaja, quizá demasiado buena, por lo que el diseñador de juego podría pensar en reducir en 1 el número de turnos y tener un Arma +3/2 turnos, pero que ocurre si la comparamos con la 4 /2 vemos que queda en desventaja, esto significa que si tuviera que elegir con cual quedarse siempre se quedaría con la 4/2, razón por la que todo el mundo llevaría ese arma, ¿cuantas veces has visto jugadores que llevan exactamente el mismo equipo? . Es lo que se llama estrategia dominada, cuando una estrategia es mejor o peor en todos los sentidos que otra.

Sigamos podríamos estar tentados de eliminar nuestro arma 3/2 , pero aun nos queda un as en la manga, el coste.

Hasta ahora estábamos regalando armas, como si nos sobraran, Ahora imaginemos que las tienes que comprar, con el dinero que has conseguido limpiamente matando paisanos.

El coste de una 3/2 podría ser de 200 monedas frente al coste de una 4/2 de 300.

Ahora si que parece estar equilibrado, si quiero un arma un poco mas fuerte he de pagar más y así conseguir mas ventaja.

El coste de adquisición de un elemento también nos sirve para equilibrarlo.

Hemos resuelto el problema del equilibrio pero tenemos un problema de monotonía, ya que un arma 3/2 y una 4/2 son bastante parecidas, el jugador preferirá tener mayor variedad y que las estrategias que pueda tener no se parezcan excesivamente por lo tanto un nuevo arma  podría ser 5/2 por 500 monedas.

Como vemos el balanceo es complejo, puesto que hay que tener en cuenta muchos factores y aun no hemos comentado nada de los combos.

Lo iremos viendo en sucesivos artículos.

¿Conoces algún arma , artefacto etc que desequilibro completamente el Hearthstone u otro videojuego? Dejanos tu comentario.

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