Hearthstone: Diseño de juego II Armas

Hearthstone: Armas

Cómo comentábamos en el anterior articulo
Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio
una de las mayores dificultades a la hora de crear un juego de cartas es el balanceo o equilibrio de fuerzas, conseguir que el juego resulte interesante, haya estrategias que realizar sin que unas dominen sobre otras.

Armas en Hearthstone:

Las armas en Hearthstone funcionan de la siguiente manera:

  • Se paga el coste por sacar el arma.
  • Si se tiene otra arma colocada esta se sustituye por la nueva.
  • El arma tiene dos números el primero indica el daño el segundo la durabilidad , es decir, numero de ataques que se puede realizar antes de que el arma se destruya.
  • Salvo que la carta indique otra cosa un arma puede atacar directamente al otro jugador o a un esbirro.
  • Si se ataca a un esbirro, el jugador atacante recibirá tantos puntos de daño como fuerza tenga el esbirro.
  • Salvo que la carta indique otra cosa un arma sólo puede atacar una vez por turno.

Como vemos las armas tienen un aspecto positivo , nos dejan elegir si atacar al jugador contrario (daño directo) , lo que en términos de juego se conoce como face ir a la cara. O ir a por un esbirro aun que como contrapartida recibiremos el daño y el esbirro podrá o morir si reducimos su vida a 0 o menos, o quedar herido.

Para poder conservar el equilibrio del juego el coste y la duración deben ir emparejados, una aproximación teórica a una tabla ideal de arma podría ser:

No existe una formula 100% matemática para crear las armas ya que como comentábamos caeríamos en una rutina y poca variación, por ello, es el diseñador de juego el que otorgara mayores o menores beneficios a un arma para hacerla mas interesante.

Coste 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arma 0/0 1/1 2/1 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 9/1 10/1
Valor 0 2 3 5 6 7 8 9 10 10 11
Daño 0 1 2 6 8 10 12 14 16 9 10

Como vemos esta tabla que me he inventado queda bastante lineal, asi que vamos a ver como lo ha resuelto hearstone con las armas de una clase especializada en las mismas El Guerrero.

Hay nuevos conceptos que ir explicando, como vemos las cartas además de poner el el daño la duración y su coste, nos dan una descripción de los “poderes” que tienen y que hacen que sean muy distintas fijaos que aun que hay cartas con valores parecidos gracias a esas características se hacen muy diferentes.

Por supuesto los poderes empiezan a complicar la variación del equilibrio , que comienza a ser más subjetiva y sobre todo a depender mucho de las sinergias , combos de cartas, que se puedan crear, de momento analizaremos las cartas por separado.

Todas las cartas ya sean armas, esbirros , hechizos etc.

Van a llevar una descripción salvo que sean sencillamente los valores que marcan.

Dentro de esa descripción nos vamos a encontrar con poderes que pueden ser:

Ventajas o desventajas: Aunque pueden depender de la situación, en general, una ventaja será siempre un valor positivo algo que se nos da a mayores la propia carta.

Una desventaja será un valor negativo, como la ley del jugador dice que siempre que pueda elegir, elegirá la opción mas ventajosa, lógicamente sólo puede elegir cartas con desventaja si esta compensa, normalmente una desventaja hará que el coste de una carta baje.

Siempre que pueda elegir, el jugador elegirá la opción mas ventajosa

Último aliento: Es un poder que se activa cuando se vaya a descartar la carta, en el caso de las armas cuando se destruya.

Grito de batalla: Es un poder que se activa cuando la carta se pone en juego, es decir, pasa de la mano del jugador al escenario.

Inspirar: Cada vez que se usa el poder de héroe, se activara el poder que marque la carta.

Otros: Irán explicados en la descripción pueden hacerse cada turno, al final o al principio del mismo…

Una vez explicado esto vamos a pasar a ver la tabla de armas del Guerrero hasta la ultima actualización de Karazhan en formato Estandar.

He incorporado algunas medidas que he creado para poder valorar de alguna forma las tablas, este es sin duda el mayor problema al que cualquier diseñador de juego debe enfrentarse, pues saber valorar correctamente los elementos del juego es lo que le permitirá crear un juego equilibrado, sin que se vaya de madre.

Valor base es una aproximación basado únicamente en la suma daño + durabilidad

Valor final, es valor base + daño maximo+ 1 por ventaja -2 por desventaja +1 si tiene grito de batalla+1 si tiene ultimo aliento

Coste mana 1 2 3 3 4 5 5 5 7
Coste polvos 100 Básica 40 100 40 400 Karazhan Básica 400
Arma 2/3 3/2 4/2 3/2 4/2 2/2 3/4 5/2 7/1
Valor base 5 5 6 5 6 4 7 7 8
Daño max 6 6 8 6 8 4 12 10 7/7+6+5+4+3+2+1=28
Ventaja Devuelve el arma a tu mano Ataques ilimitados Atacar a un esbirro cuesta 1 de ataque en vez de 1 de durabilidad
Desventaja x2 daño al heroe 50% Probabilidad atacar enemigo que no es. No puede atacar a heroes
Último aliento Infringe 1 punto de daño a todos los enemigos
Grito de batalla Si tienes un esbirro con provocar obtiene +1 de durabilidad
Valor final (Vb+D+V-D+U+G) 10 11 13 14 15 9 19 17 16 / 37

Después de todo este rollo, ya podemos empezar a ver con mas claridad , y a la hora de elegir , aquello que intuíamos de alguna forma, se nos hace mucho mas palpable.

P ara poder crear equilibrio, debes tener una tabla de valores con los que podamos comparar , saber los máximos, mínimos y puntos medios

 



Espada malditaEspada maldita:

Gracias a la desventaja “Duplica todo el daño infringido a tu heroe” baja mucho su coste, sin embargo vemos que comparada con las demás no es muy buena opción, además tenemos que pensar que la desventaja es bastante grande pues será todo el daño que recibamos x2 durante tres turnos, ¿Somos masocas?

 

 

Hacha de guerra ígneaHacha de guerra ígnea

Es un arma básica si, pero tremendamente efectiva, por dos de mana podremos hacer 3 de daño, lo cual esta muy bien pues por esa misma cantidad de mana hay pocos esbirros que tengan mas de 3 puntos de vida, lo que nos asegura prácticamente eliminar a esos primeros esbirros.

Esta prácticamente en todos los mazos de guerrero por algo será.
Mazo de guerra ogroMazo de guerra Ogro

En principio es un poco mejor que el Hacha de guerra ígnea, sin embargo la posibilidad de que no golpear donde queremos puede ser muy contraproducente, en general, siempre vamos a tratar de llevar el control y ese punto más de daño, no compensa la aleatoriedad

 

Defensor del reyDefensor del Rey.

Aquí tenemos un claro ejemplo de una carta que trata de evitar la dominancia, al ser un 3/2 también como Hacha de guerra ígnea, pero costar 3 de mana, nos decantaríamos claramente por la Ígnea, para hacerla mas atractiva , se le otorga un poder  ” Si tienes un esbirro con provocar obtiene +1 de durabilidad” , lo que significa que en un mazo con esbirros con provocar nos aportara cierta ventaja, y la podríamos elegir. Con todo Hacha de guerra ígnea sigue pareciendo mejor opción, por simple eficiencia (ser independiente del combo).

Picadora de la muertePicadura de la Muerte

Tenemos una 4/2 por 4 de mana , en principio es algo caro, pero su ultimo aliento si que puede compensarnos, ya que comba muy bien con un montón de cartas de guerrero, además de permitirnos limpiar bastante la mesa de esbirros pequeños.

Aquí el poder del arma ha podido equilibrar su coste y generar unas buenas estrategias aportando muchas jugabilidad y diversión por lo que es un arma bastante utilizada sobre todo en mazos preparados para hacer sinergias de daño.

Tentaculos por armasTenáculos por armas

Vamos con una carta bastante extraña, por 5 de mana darme una 2/2 , de que esta hecha ¿de oro?

La ventaja es que el arma vuelve a la mano, lo que significa que la tendríamos siempre, pero hay un problema cuesta 5 de mana siempre también, nos enfrentamos a un problema de tempos, es decir, de velocidad en el juego, vamos a tener que sacrificar tiempos por sacar el arma y la pobre hace poco daño, por lo que sólo una estrategia de cartas que potencien el daño del arma o bajen su coste podría compensarnos.

Como curiosidad he encontrado un combo bastante extraño con el Pirata aguas negras , consiguiendo crear 3 para reducir el coste de los tentáculos a 0 y poder crear armas infinitas.

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AterralelosAterralelos

Un arma media 3/4 buena durabilidad , el coste es un poco alto pero tiene la ventaja de que puede atacar de forma ilimitada excepto al contrario.

Teóricamente esta bien equilibrada, sin embargo en turno 5 se busca más potencia de daño.

Puede ser útil con estrategias donde tengamos mucha armadura de protección o formas de curarnos.

No se ve mucho en los mazos de guerrero, y eso que esta bastante bien, la razón es que se suele llevar en el mazo dos o tres armas y esta queda relegada por otras mejores.

Segadora de arcanitaSegadora de Arcanita

Otro arma sencilla y contundente . Una 5/2 por 5 de mana, más que correcta.

Que esta muy presente en guerreros que atacan a la cara.

 

 

arma_7Aullavísceras

LLegamos a la reina de las armas, sobre todo por su daño potencial, mientras golpee ha esbirros puede hacer hasta 28 puntos.

Un arma versatil, una característica que siempre es de agradecer, pues en un momento dado podemos atacar a la cara y dar el golpe de gracia.

Al ser un coste 7 todavía nos permite hacer algún combo interesante.

Hasta aquí el repaso a las armas de Guerrero, en el próximo articulo, hablare directamente de armas que sobresalen del resto.

 

 

¿Cual es tu arma preferida?¿Has jugado con Tentáculos por armas? Cuéntanos tu experiencia, dejanos un comentario

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