Jorge Vallejo Blog

Blog del creativo, ilustrador y profesor de videojuegos Jorge Vallejo

Hearthstone: Diseño de juego II Mejores Armas

martillo malditoContinuamos viendo Hearthstone desde una perspectiva de análisis y teoría de videojuegos, que también servirá a todos los jugadores de Hearthstone para conocer mejor el juego y así poder tomar mejores decisiones sobre la elección de cartas, como habíamos visto en anteriores artículos
Hearthstone: Diseño de juego II Armas y Hearthstone: Diseño de juego I Balance o Equilibrio
Hearthstone tiene tendencia a crear cartas con valores superiores a los de equilibrio, por lo que siguiendo con la temática de las armas vamos a ver las mejores armas del Hearthstone,  las de la clase Guerrero las teneis en este articulo.

Mejores armas del Chaman

Garras espiritualesGarras espirituales

Por 1 de mana, teóricamente deberíamos de tener entre un arma 1/2 ,2/1 tenemos ya de serie un arma 1/3 que con daño con hechizos se puede convertir en una 3/3 , es un arma con un coste muy bajo y muchísimo potencial, q nos puede salvar en los primeros turnos, se puede combinar muy bien con Arma Muerdepiedras, este arma hace que el pobre Pícaro con su poder de héroe coste 2 un arma 1/2 se eche a llorar.

Coste Daño Durabilidad Poder
3 3 2 Tiene +2 p. de ataque mientras tengas daño con hechizos.

 

 

Martillo malditomartillo maldito

Por 5 de mana y 2 sobrecargas tenemos una carta 2/8 , es decir por 7 de mana una 2/8 esta bastante equilibrada, sin embargo al

leer la descripción nos damos cuenta de que es muchísimo mas que eso, es un arma con viento furioso lo que le permite atacar dos veces por turno, tiene 16 daños potenciales, haciendo 4 por turno, si esto no fuera suficientemente bueno el combo con Arma Muerdepiedras es brutal, ya que se convertiría en una 5/8 durante un turno pudiendo hacer 10 de daño.

Es una de las mejores armas, sino la mejor, primero por que si misma ya que es un arma súper barata 5 polvos y tremendamente efectiva y segundo por que al tener un coste 5 es fácil combarla.

Coste Daño Durabilidad Poder
5 2 8 Viento Furioso, Sobrecarga: (2)

 

 

Cazador

Arco de cuerno de águilaarco

Comparada con el arma del Guerrero Hacha Ígnea que mencionábamos en el anterior artículo 3/2 por 3 de mana seria un poco floja, pero el combo de aumentar la duración con el uso de secretos, casi todos los Cazadores llevan mínimo un par de ellos, la convierte en una carta interesante, sobre todo si tenemos en cuenta que el 80% de los cazadores van a hacer el mayor daño posible con los mínimos turnos.

Coste Daño Durabilidad Poder
3 3 2 Obtiene +1 p. de durabilidad cada vez que se revela un secreto amistoso

 

 

Paladín

Campeón de Veraplata

campeon VeraplataUn arma versátil con un coste equilibrado, una de las armas que todo Paladín que se precie lleva, y además te cura, que mas se le puede pedir.

Coste Daño Durabilidad Poder
4 4 2 Cada vez que tu héroe ataca, recupera 2 p. de salud.

 

 

Espada de Justiciaespada de la justicia

Por  3 de coste 1/5 es floja, nadie la llevaría pues el paladín tiene otra carta mas barata Justicia de la Luz que por 1 es 1/4 otra vez
oigo lloriquear al Pícaro, pero es que Espada de Justicia comba de forma genial con muchas cartas de Paladín, y con cualquier carta que invoque varios esbirros a la vez como Templaria Penumbría. Una carta que da ese punto de vida extra tan necesario en los primeros turnos.

Coste Daño Durabilidad Poder
3 1 5 Cuando invocas a un esbirro, el esbirro obtiene +1/+1 y esta arma pierde 1 p. de durabilidad.

 

 

Pícaro

Es curioso que una clase cuyo poder es poner un arma, bastante cutre por 2 de mana 1/2 , tenga luego unas armas con tan poca gracia, quizá la mejor arma sea

Hoja de Asesinohoja de asesino

Que si bien es un arma algo floja por que ya en el turno 5 vamos a necesitar mas daño puede combar muy bien con Veneno mortal pudiendo hacer 6×4= 24 daños

Coste Daño Durabilidad Poder
5 3 4

hoja_envenenadaComo estamos hablando de diseño de juego hay que comentar Hoja envenenada como una de las peores armas, me estas diciendo que por 4 de mana tengo 1/3 que voy a tener que gastarme otros dos de mana para hacerla un poderosísimo 2/3? Es en serio? Lo siento Pícaro pero sigue llorando.

 

 

Conclusión:

En mi opinión Martillo maldito es la mejor arma del juego, ya que es una carta lo suficientemente poderosa como para cambiar el rumbo de la partida.

La clase Pícaro siendo una de las cuatro que puede llevar armas de serie (algunas cartas permiten ponerse armas a cualquier clase) tiene unas armas muy pobres, que con las ultimas actualizaciones van siendo por comparación todavía peores, lo que nos hace darnos cuenta de que muchas cartas de Hearthstone dan mucha mas ventaja a unas clases sobre otras, lo que redunda en un desequilibrio del juego, atendiendo a costes de mana/ eficacia del arma ,afortunadamente hay muchas opciones dentro de las barajas para crear estrategias y combos que hagan funcionar las armas, pero mi consejo a la hora de decidiros es:

Un arma a partir de turno 5 pierde mucha efectividad , probablemente recibamos mas daño del que ejerzamos por lo que es preferible tener armas rápidas de coste bajo.

No es aconsejable llevar demasiadas armas (mas de tres), pues sólo podemos llevar un arma a la vez y las tendremos esperando en la mano.

¿Y cual que crees que es el mejor arma? ¿Y la peor? Déjanos un comentario.

 

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